Es algo que la gran mayoría hemos experimentado en algún videojuego, pero como siempre está bien identificar las cosas y llamarlas por su nombre, os presento a las interfaces diegéticas:
¿Habéis jugado a Dead Space?
Entro al tema con uno de los juegos más populares y que mejor han utilizado este recurso en los últimos años. Para el que no lo haya jugado nunca, ¿véis esa tubo brillante en la armadura del protagonista que recorre su espina dorsal? Eso es la vida que le queda.
Existen 4 tipos de interfaces en los videojuegos pero hoy quiero hablaros de estos 2 tipos: no-diegéticas y diegéticas. Se entiende por interfaces diegéticas aquellas en las que los elementos que proporcionan información al jugador pertenecen al mundo del juego y son visibles por sus personajes, como hemos visto en el ejemplo anterior de Dead Space, la barra de vida es un elemento de su armadura, el mismísimo Isaac podría verlo y cualquier personaje del juego que comparta un espacio con él también puede.
Todos hemos visto interfaces no-diegéticas: contadores de balas, barras de vida, cargadores de ataque especial, contadores de muerte y otras cosas extrañas que van plasmadas en la pantalla como el icono de la tele que indica que estás viendo Tele5 o Antena3, son elementos que tú ves como jugador pero el personaje del juego no y esto es lo más habitual.
De toda la vida han existido las interfaces no-diegéticas o clásicas, y si tiramos muy atrás vemos que hay casos en los que las interfaces se comían una buena parte de la pantalla:
No solo la interfaz se come alrededor de un 15% de la pantalla (más o menos), sino que todo el juego va enmarcado. Entendemos que en aquella época la interfaz ayudaba a reducir la zona de juego lo cual era ideal para bajas resoluciones y que las tostadoras de la época pudieran mover Wolfeinstein 3D. Aun y así podemos encontrar infinidad de ejemplos:
Si bien podríamos decir que las interfaces diegéticas siempre han sido posibles, ya que se trata de una decisión de diseño, como pudimos leer en el hilo de perspectivas sobre el desarrollo de videojuegos, Koichi Nakamura creador de la conocida saga Dragon Quest afirmaba que los avances de hardware y el progreso de la tecnología permitía nuevas técnicas en desarrollo. En este caso en particular podríamos entender que los entornos 3D, la calidad de las texturas y la alta resolución facilitan y mucho crear objetos en el mundo virtual que sirvan de interfaz clara, visible y fácil de identificar para el jugador.
¿Y de qué sirve todo esto aparte de molar un montón? Inmersión. La mayoría de juegos buscan que nos olvidemos del mundo que nos rodea y estemos dentro del mundo que ellos nos presentan, si el juego consigue eliminar todos los elementos ajenos al mundo del juego como son esas barras de vida o contadores de balas pegados en la esquina de la pantalla, también estara eliminando esas pequeñas distracciones que nos recuerdan que estamos viendo una pantalla.
Todos estaremos de acuerdo en que hay más inmersión en la primera imagen:
Y no es solo por estar dentro del coche, creo que también tiene que ver con el hecho de ver toda la información en el salpicadero del coche, igual que si estuvieramos conduciendo en la vida real.
¿Qué opináis de este tipo de interfaces? ¿Os gustan o preferís disfrutar de máxima información de manera rápida y fácil? Sé que no hay muchos juegos con este tipo de interfaces, o por lo menos que las implementen al 100% con todos sus elementos, pero a ver si podemos mostrar algunos otros ejemplos aunque lo hagan parcialmente:
Dead Space 1, 2 y 3
Metro 2033/Redux/Last Light
Steel Battalion
Alien: Isolation