Tema: Las sombras... ¬¬

Carcass

#29 Pues sí, me divertía muchísimo más con el Bomb jack que con el Half life...

#30 La gente cae a mis pies al verme pasar O_O

Editado: También me gustó mucho más el Match day 2 con sus muñecos cabezones y sus lamentables intentos de saltar que cualquier FIFA, Proevolution y demás X-D

kas

Pero a ver los tiros no van por ahi.

A mi me aprece penoso que se vea eso hoy en dia, pero si ivan a usarlo asi desde el ppio, xq salieron hablando de iluminacion dinamica? de HDR?

Si para algo esta DX9 es para eso (si ok, aparte de muchas cosas mas), pero yo he visto hacer cosas con Dx9 e iluminacion que es para cagarse, en gpumania.tk han posteado muchas veces demos de una web en Dx9 y openGL de la ostia, y eso a 150FPS con 9800pro.

Con razon chupa "tan poca" grafica (notense las comillas).

ISVRaDa

Pero vamos,que me sigue pareciendo igual. Como si llegan a usar texturas del HL1. Nunca se dijo que el HL2 revolucionaria en graficos, en cambio en otros aspectos si por sus capacidades de motor, y ASI ha sido. Y lo mas impactante es que el juego ha recibido las mejores notas en cuanto a graficos en el sector, osea que para colmo puede llegar a ser nombrado como mejor juego del año graficamente. Esto les irrita a muchos pero en el aspecto grafico no solo cuenta la iluminacion y las sombras, tambien cuenta como esta implementado el motor en base a todos sus aspectos.
Yo no preguntaria, pq pide tan poca grafica? Mas bien. Porque coño los demas juegos hoy dia piden tanta grafica y maquina? La respuesta es facil, optimizacion malisima, que viene a ser por falta de ganas y empeño o por capacidades del motor, chapuceros vaya.
Cada uno tiene sus prioridades en cuanto a un videojuego. Mil veces antes Hl2 que Doom3 con sus sombras ultra dinamicas.

D10X

"Notas mal alta" cuando os dareis cuenta de ke todos los juegos tienen las "notas mas altas", el DOOM3, las tenia, el Painkiller, el Farcry, el UT, el Quake3.

Esa opinion no vale una mierda, y normalmente suele darse mas puntuacion a kien mas paga.

El motor del HL2 NO ESTA OPTIMIZADO, y vuelvo a repetir EL MOTOR ES ANTIGUO, lo unico ke tiene son texturas, y las texturas se le pueden meter a todos los motores.

ID ,como muchos dicen, creo un gran Benchmark con el DOOM3, mucho grafico y tiros, con una historia ni mucho menos brillante, pero ¿y ke? eso es DOOM de toda la vida.
Ahora bien, Valve no ha vendido un HL, ha vendido una plataforma, ke porke digo esto, porke el HL2 como juego es mediocre con muchos fallos tanto en distribucion, soporte, servicio tecnico, y en el juego en si, pero en realidad muchos os lo habeis comprado por su lista de mods(CS,DOD,TF, etc...), pero aki no se discute sobre mods, se habla del juego en si, y como juego, el HL2 es la gran estafa de Valve, no se vende un juego, se vende una plataforma para mods.

ISVRaDa

D10X tu tendras tu opinion , y es muy respetable pero no puedes ir afirmando cosas que no sabes si son o no ciertas. No te engañes, decir todo lo que has dicho de valve es una gran estupidez ya que solo valve sabra que ha querido hacer con el HL2, otra cosa es lo que tu creas o pienses sobre ello, osea una opinion. Pero basta ya, lo digo en general, de afirmar cosas que ninguno de aqui sabemos.
Me parece bien que pienses que como juego es la lacra, pero cuando una cosa es MALA y no gusta , normalmente las opiniones se asemejan, y cuando algo es de calidad y gusta pues lo mismo. Asi que si el Hl2 hubiese sido una estafa como algunos dices y un mal juego otro gallo cantaria, pero no, el HL2 es un juego con mas cosas positivas que negativas.

kas

Rekih, como programador veo la enorme tarea de optimizacion que han realizado y veo lo enorme que es el motor, sobre todo por su capacidad de escalabilidad, algo que no existe: es capaz de funconar en Dx7, Dx8 y Dx9 perfectamente.

Solo me quejo de que hablaron de Iluminacion dinamica y HDR y no he visto nada de eso.

Supongo que discreparemos un poco entre si HL2 chupa poca grafica y si otros juegos chupan demasiado. Estoy segudo que pocas empresas se tiran tanto tiempo optimizando como se ha tirado VALVe, pero eso es algo que me gusta mucho ya que le puedo meter mas filtros ^!

cabron

Aclaremos algunas cosas antes de seguir discutiendo el tema:

Luz dinámica es una fuente de luz que puede cambiar de intensidady de posición.

Sombras dinámicas son sombras que responden a las luces dinámicas, es decir, cambian cuando la intesidad o posición de las luces se modifica. Sombras dinámicas no significa que la sombra se mueva al mismo tiempo que el objeto que la proyecta como piensan algunos.

Half Life 2 si tiene luz dinámica, las luces pueden cambiar de intesidad y posición.

Half life 2 no tiene sombras dinámicas. Desconozco si el motor Source soporta esta característica

Otro tema es la cantidad de luces que proyectan sombra. En Half Life 2, sólo una fuente de luz se usa para proyectar sombras, todas las demás luces del juego (explosiones, encender/apagar la linterna, romper una bombilla) no afectan a las sombras de los objetos. Generalmente se usa como luz para proyectar sombras la más potente de todas las luces del mapa, por ejemplo la luz del Sol en espacios abiertos.

Tampoco se si es una limitación del motor Source, o simplemente han hecho así Half Life 2 para que pida menos requisitos (cuantas mas luces proyecten sombra, más potencia de cálculo es necesaria).

El tema de sombras dinámicas, no tiene nada que ver con el bug de las sombras que atraviesan paredes. Las sombras dinámicas solo determinan si la sombra reacciona a las luces dinámicas.

Ahora veamos el por qué de las "sombras mágicas de Half Life":

Un mapa de Half Life 2 se compone de 2 partes, la geometría del mapa (es decir, la forma del mapa, las paredes, el techo, el suelo), y los objetos del mapa (sillas, mesas, enemigos, cajas, barriles, etc..)

La geometría del mapa es estática (las paredes y el suelo no se van corriendo, siempre están en el mismo sitio), los objetos del mapa se mueven.

Hemos dicho que para las sombras, Half Life 2 solo utiliza una fuente de luz que nunca cambia (por ejemplo en espacios abiertos se usa la luz del Sol). La geometría del mapa nunca cambia tampoco. Como estos 2 elementos son estáticos, las sombras que proyectan no cambian durante todo el juego, así que lo que hace el motor Source es calcular esas sombras antes de empezar la partida, las coloca con una textura, y ahí se quedan. Esta técnica se llama Light maps (mapas de luz).

Ahora bien, este método no vale para los objetos que no forman parte de la geometría del mapa, ya que al ser móviles, no se puede calcular la sombra y dejarla en el mismo sitio aunque el objeto se mueva.

Para realizar las sombras de objetos móviles, Source utiliza una técnica llamada proyección de sombras.

Los objetos, están compuestos de polígonos. Los polígonos se componen de vertíces (los puntos que unen las líneas del polígono).

Para calcular las sombras de los objetos dinámicos, Source proyecta los vertices de cada polígono en tiempo real utilizando como base de la proyección la fuente de luz principal. Según la dirección y distancia de esta se crea "una copia" de la silueta del modelo que queda proyectada en el suelo formando la silueta de la sombra.

Este método hace que las siluetas de las sombras sean perfectas, solo hay que verlo en el juego, pero tiene dos incovenientes.

Primero: Las sombras de cada objeto no se pueden proyectar sobre otro objeto, solo se pueden proyectar sobre la geometría del mapa.

Segundo: Las sombras solo se pueden proyectar sobre superficies planas.

Es por eso que las sombras de los objetos "atraviesan" cosas en el juego, por que la sombra solo se puede proyectar sobre suelos y paredes planos que forman parte de la geometría del mapa.

Conclusión: NO ES UN BUG, es una limitación de la técnica usada por Source. Esta técnica no está inventanda por Valve, es una técnica de programación gráfica y cualquiera que la use sufrirá las mismas limitaciones.

Ahora la gran pregunta, ¿por qué las sombras de Doom 3 sí se dibujan sobre cualquier objeto y superficie?

Por que Doom 3 usa otra diferente técnica llamada Stencil Shadows. Esta técnica, permite que las sombras se dibujen sobre cualquier superficie y sobre cualquier objeto, no tiene las limitaciones de la técnica de sombras proyectadas.

Siguiente pregunta, si esta técnica no tiene limitaciones, ¿por qué no la ha usado Valve para Source? Pues por que esta técnica tiene un problema, necesita mucha, mucha, mucha, pero muuuuuuuuuucha capacidad de cálculo para poder ser usada.

Doom 3 está hecho en espacios cerrados, y la mayoría de las cosas que encontramos en el mapa, son estáticas; quitando los enemigos y alguna que otra caja, nada se mueve en el mapa.

Half Life 2 está hecho en espacios abiertos, y la mayoría de las cosas se pueden mover. Si el motor Source usara la técnica de stencil shadows para calcular las sombras mientras estamos en una playa a plena luz del Sol manejando una grua enorme para levantar un contenedor mientras varios soldados corren por debajo, creo que ningún PC actual podría dar un resultado decente para que fuera jugable.

Ese es el motivo por el que Half Life 2 utiliza sombras proyectadas con las limitaciones que ello conlleva en lugar de stencil shawos que permiten que la sombra se dibuje en cualquier objeto y superficie.

NOTA: Esto que he explicado está basado en artículos leídos de Internet y deducción propia, a lo mejor la he cagado en algo.

SupremSobiet

Pues a mi me parece una cagada made in Valve.
Me parece demencial como ciertas personas se dedican ahora a decir que no se sea tan kiskillosos con el motor del HL2 y que disfrutemos simplemente del juego, y en su dia abrian post dia si, dia tambien para quejarse del Doom3 por que un zommbie se rascaba el puto culo con 4 dedos en lugar de con los 5...

...en fin, tendran que asumir que el HL2 no era ese juego perfecto que creian.

cabron

#34:

"El motor del HL2 NO ESTA OPTIMIZADO, y vuelvo a repetir EL MOTOR ES ANTIGUO"

Oye una pregunta, ¿si el motor es antiguo, por que ningún otro juego es capaz de hacer lo que hace el motor de hl2?

Yo no veo el realismo en las caras y en las expresiones que tienen los personajes de HL2 en ningún otro juego, sin hablar de la interactividad con el entorno.

Que me digas que graficamente el motor del Doom 3 es más potente (aunque estéticamente es más feo, las cosas parecen de plástico mientras que en HL2 parecen de verdad), pues te doy la razón, pero que me digas que es antiguo cuando en la mayoría de aspectos está por encima de cualquier otro juego de los que hay actualmente en el mercado...

Quitando al motor del Doom 3 que es superior en gráficos y sombras, ¿Qué motor de un shooter de hoy en día supera al del Half Life 2? ¿El del FarCry? ja, ni de coña...

"mucho grafico y tiros, con una historia ni mucho menos brillante, pero ¿y ke? eso es DOOM de toda la vida."

Que pesados con esa excusa, mira que me jode la gente que intenta indefender lo indefendible...

Vamos a ver, imaginate que voy a tu casa y me pongo a cagar en tu habitación, y después entras tú y me dices, "Que mal huele tu mierda, llévatela de aquí", y yo te contesto "la mierda huele mal de toda la vida, así que se supone que mi mierda tiene que oler mal, te aguantas con el olor y no te quejes"

El Doom 3 como juego es bastante mediocre,, y poner como excusa "es que el Doom es así de toda la vida", pues como que no cuela. No es malo, ni lo crítico tan a lo bestia como ha hecho mucha gente, pero no pasa de ser un juego normal que en cantidad de ocasiones es monótono y aburridiiiiiiiiiisimo.

Y por cierto, en la Web de ID Software viene anunciado como un juego que tiene una "Dramatic storyline" (http://www.idsoftware.com/games/doom/doom3/index.php?id=39e88231ce6b1613ed3fc3a116a62d95), así que eso de que ID hizo un Doom de siempre no te lo crees ni tú, si contrataron a un guionista y todo.....

Doom 3 es un juego tipo Half Life, muchísimos shooters que han salido después de Half Life son tipo Half Life, y en ese aspecto les ha salido malo de cojones.

"Ahora bien, Valve no ha vendido un HL, ha vendido una plataforma, ke porke digo esto, porke el HL2 como juego es mediocre con muchos fallos tanto en distribucion, soporte, servicio tecnico, y en el juego en si

Que tenga mala distribución, mal soporte y todo eso, no afecta en nada a si el juego es malo o bueno. Si el juego es malo es malo, si es bueno es bueno, da igual como lo hayan distribuido y el soporte que de, y lo de que el juego en si sea malo, pues eso ya son opiniones personales, esa es la tuya, la mía (y la de mucha gente) es que es uno de los mejores juegos del momento.

"el HL2 es la gran estafa de Valve, no se vende un juego, se vende una plataforma para mods."

Venga si lo que tú digas, 15 niveles cada uno totalmente distinto de los demás, unas 10 armas diferentes, 2 vehículos, unos 7 personajes principales y no se cuantos secundarios, un guión, una ambientación, no se cuantos tipos distintos de enemigos, pero no es un juego, es solo una plataforma para mods....

#38:

"Pues a mi me parece una cagada made in Valve."

Pues tío, no se que quieres que te diga, haz un cursillo de programación de gráficos o meteté en páginas donde enseñen a programar en OpenGL o DirectX y verás que las técnicas que he mencionado funcionan así para Valve y para todo el mundo. Ahora si le tienes manía a Valve y les quieres criticar incluso donde no se puede...

"..en fin, tendran que asumir que el HL2 no era ese juego perfecto que creian."

Yo no creo que Half Life 2 sea ni de lejos un juego perfecto, es más aquí mismo: http://www.media-vida.net/vertema.php?fid=39&tid=1828853501&pagina=1 he posteado unas cuantas cosas que no me gustan.

Es cierto que hay gente que se empeña en no ver los fallos o no darles importancia, pero también hay que gente que se empeña en lo contrario, criticarlo por donde no se puede.

Yo en ningún momento digo que me de igual lo de las sombras, no me gusta por que estás jugando, ves eso, y queda como el culo, lo único que he dicho es que no es un bug, es una limitación, y que esa limitación responde a motivos técnicos y no a la incompetencia de nadie.

D10X

Y por enesima vez:

Ke parezca mas real, solo es por las texturas, y si ningun juego ha sido capaz de hacerlo, es por una razon, si tu le metes al D3 esas texturas, olvidate de moverlo en un ordenador medio, porke si el propio motor con texturas digamos "de mas baja calidad" ya pide una burrada de ekipo, aumenta el tamaño de las texturas, para ke asi tengan mas detalles, y asi mas carga en la memoria.

Si no se ha hecho, es porke resultaba inviable, y si Valve a podido, es ke su motor es inferior, y pueden permitirse poner esas texturas, y como ejemplo las fotos ke se pusieron ya con texturas a alta resolucion para el motor del D3.

El juego de valve usando nuevo motor se comenzo a gestar aproximadamente en el 2001, pero fue tras la salida del Blueshit cuando ya se escucharon los primeros rumores, ahora bien, el Doom3 se comenzo en el mismo año.

Pero mientras el HL2 para el 2003 ya estaba practicamente acabado(guion, motor, personajes) se retrasa un año, el porke? nunca lo sabremos, el robo de codigo fue su gran excusa, pero mucho se comento ke juegos ke habian sido anunciados como el Farcry le dejarian para el arrastre, bien, de ser asi Valve lo retrasa y lo mejora, y cuando porfin se decide a sacarlo se encuentra con DOOM3, ke si, menos detallado pero con un motor muy superior, Epic anuncia el Unreal Engine III, la gente ya habla del Quake 4, Valve la caga, o lo saca, o rehace todo el motor para poder competir con lo ke viene, o intenta sacarlo y no perder tanto dinero.
Porke Valve no creo ke despues del Gunman,CS:CZ ¬¬, o ese CS ke nunca llego a ver la luz,(con una mision basada en la pelicula de "la roca :P"), pudiera permitirse otro fiasco.

Newblade

D10X Puntualicemos:

El motor del Half-Life 2 soporta iluminación dinámica. Si no la usa es por el mismo motivo por el que Doom 3 no usa texturas mejores.

Gunman y CS:CZ no fueron desarrollados por VALVe.

Léete el artículo Final hours of Half-Life 2 de Gamespot y entenderás porqué se retrasó un año, porqué el robo de código no fue ninguna excusa y porqué han estado 4 años para hacer el motor y 2 para hacer el juego.

D10X

6 años para hacer un juego? En 1998, osea ke segun sacan el primer HL, ya estan haciendo el segundo?

Podias poner el enlace de la noticia, no encuentro ese titulo en ninguna de las news del HL2 en gamespot.

kas

@ Cabron #37:

Asumo que mi error ha sido hablar de luces cuando habia que hablar de sombras.

Mi pregunta: Xq no ha incluido una opcion que deje al usuario escojer si quiere o no esas sombras? Quizas actualmente pocos PC's puedan moverlo, pero en un futuro no muy lejano se podra hacer con total trankilidad. Sacaran entonces un parche?

@ DIOX #40

"Si no se ha hecho, es porke resultaba inviable, y si Valve a podido, es ke su motor es inferior, y pueden permitirse poner esas texturas, y como ejemplo las fotos ke se pusieron ya con texturas a alta resolucion para el motor del D3"
No sera al reves? Que su motor es mejor y por eso son capazes de hacer esas cosas? Xq si no tu frase no tiene sentido: me puedo permitir "el lujo" de poner grandes texturas que chupan mazo xq mi motor es inferior.

A mejor motor mas prestaciones. Mira cualquier anuncio de coches.

"el Doom3 se comenzo en el mismo año."
Quizas por eso no lo depuraron tanto.

Skuilo

joer me he leido todos los post, he mirao la foto 5 minutos y aun no veo el fallo

GryF

#44 espero q lo digas como ironia porq si no....
Mi consejo esq vayas a visionlab.

Pues q las sombras se superponen una encima de la otra muy cutremente xDDDD

D10X

43# El Motor de Valve no posee tantas caracterisiticas como el de DOOM, y si el de DOOM come tantos recursos es porke "mayormente" todas las sombras son dinamicas, si a un ordenador medio le cuesta jugar al maximo, añadele texturas de mucho tamaño, para cargar mas aun el ordenador ¬¬.

Ademas, lo ke digo, ya se ha demostrado en post anteriores ...

Spybreak

"Pero mientras el HL2 para el 2003 ya estaba practicamente acabado(guion, motor, personajes)..."

Para nada. En septiembre del 2003 el HL2 estaba lejos de estar terminado.

Quereis saber la verdadera razon del "retraso"? El juego no estaba terminado. Asi de simple.

xoj

i k importa los retrasos..

Kaiz

#47 eso me ha gustado, lo has acabado reconociendo...

Alkalor

Pues no es para tanto lo de las sombras, la verdad ke estaria chulo con sombras dinamicas y con causticas, pero habria partes como la ciudad y mas en la parte de los canales ke ni el ordenador de la nasa de dentro de tres años moveria.
La verdad es ke si me dieran a elegir entre sombras dinamicas pero sin variedad de escenarios ni de iluminacion o sombras de toda la vida pero con varios escenarios y muy variados con interiores bien iluminados y exteriores cojonudamente iluminados casi ke me kedo con la segunda opcion.
¡¡¡Anda, si me dejan elegir!!! pues me kedo con la segunda opcion, HL2.

UnLiMiTeD

aiii mi Cabron cuanto sabeeee :D:D:D te has esplayado a gusto, se merecen tanta explicacion?,xD

Mmmm, otra alcaracion, el echo de k no se usen sombras y luces dinamicas y se kiten los lightmaps...( aparte por supuesto de porke TU pc ( esto va para todos) saldria echando humito por tu puerta) es porke no se conseguiria el resultado k da los lightmaps...y esto porke es?, sencillo:

Cuando se crea un escenario se modela, luego se textura, y finalmente se ilumina ( o puede iluminarse primero y luego texturarse...) la cuestion es k la iluminacion siempre sera o Radiosity o Iluminacion global, ya k son las 2 iluminaciones mas "realistas"...calculando el rebote de los rayos de luz sobre la superficie....

Entonces se hace lo siguiente, se hace la iluminacion, y luego durante el Render, se usa una tecnica llamada Light Maps, esto es ke, se saca en varias texturas de tamaño reducido toda la iluminacion de la Malla y superficies del escenario, y luego esta textura de iluminacion, se coloca "encima" de la textura "normal" del juego (ladrillos, piedras, madera....etc) haciendo de esta manera, k el escenario este TOTALMENTE iluminado, de forma realista, con radiosity o iluminacion global, sin necesidad de usar ni 1 sola luz.

Claro esta, el inconveniente es k las sombras son FIJAS, evidentemente, por eso en el motor source se ha optado ( como en todos...) ha usar Light maps + Luces dinamicas, para k los personajes y algunos objetos tengan sombras "animadas".

Ale, k os vaya bonito.

Alkalor

muy buena explicacion, si señor.

kas

#46 Muchas mas? EL que? Lo que explica cabron? Para mi eso es solo 1.

Francamente la fisica de Doom3 propia de ID deja MUCHO que desear, Havok es una gran motor de fisica y por supuesto mucho mejor que el de ID.

Y ademas: Tiene doom3 un motor escalable? Capaz de ejecutars een Dx7, Dx8 y Dx9 ?

Doom 1 Iluminacion
HL2 2 - Fisica, Escalabilidad.

Para mi Doom3 no tienen tantas caracteristicas.

Y yendo por donde va Unlimited:

Pero el defecto IMHO no son los lightmaps, para mi perfectos, para mi el defecto es la incapacidad del motor de pintar sombras sobre otros objetos que NO sean del mapa (caja sobre mesa, pro ejemplo)

Otra cosa: Tengo undas pekeñas demos en HDR en la que aparece una iglesia desde dentro que el entra un MONTON de luz, con unas bolas de billar dando vueltas y tu ves tanto la iluminacion como el reglejo. Y te juro que te mueres de lo realista que puede llegar a ser. Mi pregunta: Tan dificil seria aplicar HDR o sombras dinamicas SOLO sobre los objetos moviles?

UnLiMiTeD

#53 ya se explico ese tema...en DooM 3 se puede, porke son espacios cerrados y casi nada tiene movilidad...hacer eso en un juego como HL2...seria no jugar, porke tu PC no lo moveria ni en los mas remotos sueños.

Lo k dices de la iglesia, vale, muy bonito...pero es una iglesia, un unico edificio y sin personajes, sin fisica, sin sprays, sin pixel & vertex shaders ...por eso va bien las sombras...porke no gasta en otras cosas.