El acto de balancear va a ser comunicado previo a la Beta y una vez que el Acuerdo de No Divulgación ( DNA ) sea retirado para dar paso a las discusiones acerca de los problemas que tenga The Elder Scrolls Online en cuanto a estar balanceado, y cómo esto afectará al juego en su totalidad. Este artículo discutirá los peligros de estos desbalances, y qué puede hacer ZeniMax para revertirlos o minimizar el impacto que tengan.
Una de las experiencias que más se disfruta en Skyrim es poder tener la habilidad de convertirse en Hombre Lobo o Vampiro, y mediante este poder llevar a cabo tus metas… de manera nefasta o lo contrario. No hay nada más satisfactorio que saltar sobre tus víctimas y arrancarles la cabeza de un mordisco, o tener el poder se succionar la vida de los que te rodean, para así alcanzar la inmortalidad. Aun así, grandes poderes vienen con grandes responsabilidades, y balancear estas habilidades puede ser tan horrible como un Hombre Lobo Zombie.
Ya damos por hecho que podremos tener la habilidad de convertirnos en Hombre Lobo o Vampiro, aún cuando no hay mucha información de cómo funcionara en TESO. Paul Sage menciono estas habilidades en el vídeo de introducción a la vez que explicaba como las ventajas ( perks ) podrán ser escogidas por el jugador para permitir customizar a nuestros personajes, tales como invocar ayudantes o mascotas. Esto no debe ser confundido con las skill perks ( habilidades que dan ventajas ), las cuales son premios por alcanzar un nivel de combate y pueden ser usados para aumentar tus atributos como stamina, magika y salud. Los perks que mencionó Paul Sage lo más probable es que estén sujetos a misiones y recompensas por logros, recompensas por explorar el mundo que te rodea en vez de subir tu nivel en combate. Ya nos han dicho que los Hombres Lobos estarán en las ciudades de Tamriel, mientras que las viviendas de los Vampiros estarán esparcidas por la tierra, ZeniMax nos ha dejado ( como siempre ) pidiendo más detalles.
La implementación de estos perks tiene que ser minuciosamente pensada y analizada por el hecho de que un gran porcentaje de jugadores estará interesado en poder convertirse en Hombre Lobo o Vampiro. Las habilidades pasivas o activas que están ligadas a estos perks serán muy poderosas, donde los jugadores estarán obligados a escoger entre Licántropo o Vampiro sólo para poder mantenerse al paso de las luchas. Al fin y al cabo, todo se resume a la implementación de un sistema que prevenga a los jugadores de tomar decisiones de las que luego se arrepientan, y asegurándose que las habilidades asociadas a cada perk estén balanceadas durante los combate.
Una dificultad es determinar con cuanta frecuencia se utilizara el perk de vampirismo o licantropía. ZeniMax confirmo que no habría tiempo de espera ( cool down ) para utilizar las habilidades especiales, pero no han entrado en detalles del uso de los perks de especialidades. Una opción sería poder utilizarlos una vez cada 24 horas, mientras que otra opción sea que esté diseñado como habilidad máxima que requiera al jugador que acumule Finesse. Esto limitaría al jugador el uso de estas habilidades y a la vez prevendría su uso excesivo en el campo de batalla.
El próximo paso en implementar esto es determinar los efectos que tendrán estos perks como tal, y cuáles serán las ventajas y desventajas para los jugadores que los posean. Los Vampiros tal vez tengan rapidez y agilidad, pero si ZeniMax implementará el daño por estar expuestos al Sol, la debilidad al fuego y la insaciable sed de sangre humana es desconocido todavía. Las ideas detrás de la licantropía se resumen en transformarse en una bestia feroz y junto con esto el incremento de velocidad y el poder de curarse mientras se devora los cuerpos de las víctimas, pero será interesante ver cuál será la reacción de los jugadores en PvP y PvE cuando los efectos del perk se acaben y dejen al jugador sin armadura o armas en medio de la lucha.
Otra forma efectiva de balancear estas habilidades son hacerlas recompensas por acabar el juego. Hay muy buenas probabilidades de que podamos convertirnos en Vampiros al finalizar del juego, pues Molag Bal es el padre y creador de los Vampiros en Nirn. Esto podría estar ligado a las misiones principales, junto con la habilidad de convertirse en Hombre Lobo ( aunque esto es un poder provisto por Hircine, Dios de la caza ). Los jugadores deberán de tener completo conocimiento de las consecuencias de convertirse en Vampiro u Hombre Lobo, si es que hay alguna. Si convertirse en Vampiro o en Licántropo fuera tan fácil, los jugadores podrían escoger uno y lamentarse grandemente una vez alcancen niveles altos y comiencen a diseñar su personaje para la parte final del juego.
ZeniMax puede también limitar cuantas personas escojan convertirse en Vampiros u Hombres Lobos uniendo estos perks a las piedras Mundus, también conocidas como las Piedras Guardián de Skyrim. Esto aseguraría que los jugadores puedan cambiar de perk cuando quieran a la vez que los previenen de cambiar múltiples veces al día ( las piedras Mundus se pueden seleccionar cada 24 horas ) y esto aseguraría que no fueras un Vampiro o un Hombre Lobo al mismo tiempo.
Esto haría que los jugadores se pregunten si de veras quieren dichos perks, puesto que habrán muchos otros perks que pudieran ser más útiles dependiendo de la forma en que se juega con el personaje. El completar una misión pudiera ser implementado para poder tener acceso a estas piedras Mundus u obtener el conocimiento de cómo acceder a su poder.
Es también interesante ver si ZeniMax diseña a los NPC's de forma que reaccionen al hecho de que los jugadores tengan estas habilidades de convertirse en Hombre Lobo o Vampiro. En Morrowind algunas personas se rehusaban en hablar contigo si sabían que eras una criatura de la noche, limitando de esta manera las cantidades de misiones obtenidas y poniendo en peligro tus viajes a ciertas áreas durante el día. Esto existió en Skyrim en menor grado, incluyendo el hecho de que los NPC's te atacarían si alcanzabas el estado final del vampirismo. Implementando este sistema intensificaría el aspecto de roleo del juego, si se remueve defraudaría a muchos jugadores.
Finalmente, ZeniMax tiene que pensar si se verá el vampirismo y la licantropía como una enfermedad o una bendición, o si los jugadores tendrán la opción para curarse. Esto sería si los perks no están relacionados con las piedras Mundus. Encontrar una cura a estas enfermedades podría ser una serie de misiones alternas, y me gustaría que le tomara algún esfuerzo al jugador para encontrar la solución a su enfermedad. Esto nos lleva a pensar si el jugador debe curarse cuantas veces quiera, o si habrá un límite de las veces que consigues la cura. Algunos jugadores podrán cambiar de opinión en múltiples ocasiones para obtener estas enfermedades, y ZeniMax tendrá que proveer un sistema que limite y provea suficiente libertad a los jugadores para que estén contentos y satisfechos con el sistema.
Si ZeniMax no llega a poder balancear estas habilidades ( mientras sean cuidadosos, puede funcionar ), hay formas canónicas que permiten a los jugadores evitar exhibir sus signos distintivos de licantropía o vampirismo. Un ejemplo que pudieran usar para la licantropía es el hecho de que el ritual usado en la licantropía es dar tu alma a Hercine, pero dicha alma ya ha sido tomada por Molag Bal. Otro ejemplo es ver cómo funciona la enfermedad Sanguinare Vampiris. La razón por la que el jugador tiene que dormir antes de tornarse en Vampiro es porque la enfermedad te mata, resucitándote como un No-Muerto; esto resulta en las características físicas asociadas a la enfermedad, tales como piel pálida o el no poder envejecer. ¿ Si los jugadores resucitan en Wayshrines después de su muerte, como pueden morir mientras duermen para convertirse en Vampiros ?
Mientras que existen muchas soluciones para asegurarnos de que el vampirismo y la licantropía no se convierta en algo super-poderoso en TESO, debemos de estar a la expectativa de formas para mejorar estos perks y como se pueden implementar a grupos de mazmoras PvE y luchas PvP en Cyrodiil. Permitiendo que jugadores de niveles bajos tengan estas habilidades quita el sentido de reto en el juego, mientras que el dejar muy débiles estos perks resultaría en que los ignoremos al final del juego. Podemos esperar que ZeniMax nos asegure que toda información acerca de estas enfermedades será canónica, pues esto es una promesa que constantemente nos enfatizan. Yo por lo menos estaré expectante de ver como planean implementar estas habilidades especiales, y no puedo esperar hasta que salga más información.
Fuente.