Tras leer Digitalfoundry efectivamente, han bakeado toda la iluminación Global probe + ligthmap, han utilizado reflejos precalculados (cube maps) combinados con los típicos SSR y aun utilizado PBR para los materiales, esto tambien lo note como la luz reacciona realistamente a los diversos materiales.
La magia esta prácticamente que es un juego estático en iluminación y se puede tirar de pre-calculos con coste 0 auque un bakeo de esta calidad les debio llevar su tiempo teniendo a favor que solo trabajan para un sistema.
Creo que estamos ante el Top en iluminación que puede alcanzar con rasterizacion en un escenario favorable, para la PS5 esto se podra mejorar pero con real time, o eso espero que las siguiente consolas puedan mover GI en real time como Lume de UE5, Voxel cone tracing, SSRTGI, Reflejos Raytracing.