Veteranos de Blizzard forman Frost Giant para trabajar en un nuevo RTS

Syki

#79 El HotS salió algo tarde, pero para nada es la única razón por la que no tuvo éxito, que el juego estaba mal pensado leñe.
La gracia del LoL y de lo que vivió durante muchos años fue el SoloQ, jugar rankeds hasta poder jugar con tus ídolos, el público casual existe pero la mayoría de público fiel del lol se dedica a jugar 9 rankeds diarias en plata queriendo subir a oro para la skin, o 10 rankeds diarias en platino para jugar con rekkles. El diseño del lol favorece ese punto, es un juego en equipo con un snowball individual notable, lo que hace que si eres bueno puedas subir relativamente rápido pisando a los demás sin tener que depender de tus 4 compañeros con déficit mental y psicomotriz. En el HotS todo se basaba en teamplay, y hacer los objetivos del mapa, y como el snowball individual estaba tan reducido, dependias de tu equipo por muy bueno mecanicamente que fueras.

Todos los juegos competitivos "mainstream" tienen algo en común, puedes destacar:

  • En el cs puedes hacerte rondas tu solo aunque tus compañeros no den ni una
  • En el valorant igual
  • En el lol smurfeando puedes llegar a master con 90+% de wr simplemente stompeando mecanicamente a todo el mundo
  • En el fortnite mejoras jugando solo, aunque haya torneos por squad, la mayoría con mejor premio monetario son solos

Y al overwatch le pasó lo mismo, el overwatch tambien llegó en mal momento? Para nada, el tf2 estaba en decadencia y encima el OW se hizo famosisimo en un principio, hasta que blizzard impuso composiciones y cosas que te hacían pasar a un segundo plano, y el teamplay muchas veces era mas importante que la skill individual, y con monos de feria era horrible jugar.

Si en un juego competitivo no fomentas la "heroicidad" el ser el mejor de la partida, sentir que esa partida la has ganado TU y solo TU por que eres mejor que el resto y mereces subir en el ránking, el juego morirá

En cambio Blizzard te mete niveles de equipo en vez de individuales, que no haya equipamiento que te haga ser mas fuerte que el resto, o como en el overwatch, te oculta tu KDA real y tampoco poder ver el KDA de tus compañeros/enemigos para intentar "no favorecer la toxicidad", viendo simplemente cual es su visión de un juego competitivo, es normal que no triunfaran, intentaron hacer una competición flanders donde si ganabas, ganabas como equipo e intentaban quitarte la sensación de ser mejor que el resto y desarrollar ego, a la fuerza. El LoL es tóxico por culpa de Riot? No, el LoL es tóxico por que es jodidamente competitivo y despierta la competitividad tóxica que mucha gente lleva dentro, la sensación de ego y de ser el mejor de tu equipo y mejor que el resto, es adictiva, es lo que hace tan adictivo el lol y otros juegos competitivos, pisar a los demás.

2 respuestas
Cryoned
#91Syki:

Si en un juego competitivo no fomentas la "heroicidad" el ser el mejor de la partida, sentir que esa partida la has ganado TU y solo TU por que eres mejor que el resto y mereces subir en el ránking, el juego morirá

yo lo veo justo al contrario.

lo que tienen todos los juegos que has dicho, es que son por equipos. La heroicidad la tienes en quake y la gen te huye como la peste.

lo que buscan es poder jugar en equipo para poder echar las culpas a otros cuando pierdan. Luego dentro de ese género, o de cualquiera de ese tipo casi, solo suele haber uno grande al que todos orbitan, sea mejor o peor.

hots llegó tardísimo cuando todo el pescado estaba vendido

1 2 respuestas
H

#91 Lo se simplemente no queria hacer un tocho aun mas largo de por que fracaso el HoTS.

De todos modos no creo que el juego estuviera mal planteado a los ojos de Blizzard y es que ellos decidieron crear un ARTS/MOBA donde primaba mas el team play que ser un lobo solitario.

En el HoTS se podia y aun se puede carrilear tu solo una partida si eres bueno pero ni punto de comparacion con el LoL.

Echo de menos mi cancermodan dedicadome exclusivamente a derribar fuertes pero se cargaron la ulti y la mayoria de talentos para el splitpush sumado al cambio de generar una catapulta con el primero keep destruido.

La ultima vez que lo deje en GM7 fue con Azmodan cuando el GM1 estaba el primero haciendo lo mismo con Zagara que personalmente nunca me gusto para el splitpush ya que Azmodan era mucho mas directo y rapido.

#92 No se si habras jugado al HoTS pero se refiere a poder carrilear la partida tu solo que como digo es posible pero comparandolo con el LoL es bastante complicado al ser la experiencia compartida con tu equipo o no haber objetos.

En el HoTS stompear una linea no te generaba una ventaja tan grande como puede ser en el LoL y eso es algo que quemo a mucha gente incluido a mi.

Por lo demas para mi era el mejor ARTS/MOBA ya que tenia una curva de aprendizaje mas simple como el LoL si lo comparabas con el Dota pero aun asi tenia mecanicas como el bodyblock que no tiene el LoL ademas de heroes como Abathur que no tienen un igual en cualquier otro ARTS/MOBA sumado a tener un meta muy variado al tener diferentes mapas donde el meta variaba de un mapa a otro.

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sagem9

Bajo mi punto de vista, Blizzard aún puede reconducirse. Por muchos estudios que monten y juegos que hagan, las sagas de Blizzard son míticas y tienen un Lore impresionante. Yo creo que a día de hoy, si salen de Activision, pueden volver a ser lo que eran o al menos aproximarse

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alfa036

#83

#81HectorxD:

pero como eres asi de limitado

no es insulto, no que va xd

#94 solo le falta irse a Jeff Kaplan para que no haya absolutamente nada interesante de old-blizzard y veo dificil que se separen de activision cuando es lo que hace que no bajen en bolsas según que movimientos han hecho ultimamente (gracias al CoD vaya)

1 respuesta
H

#95 Y limitado es un rato.

Y mas cuando se pone a quotearme para decirme gilipolleces como que Blizzard o Warhammer copiaron a Tolkien para luego decirme que ni me va a leer.

Solo quiere tocar los huevos que es a lo que se dedica con sus multiples cuentas y esto no es offtopic.

Syki

#92 No, son sensaciones completamente diferentes, en el quake ganas tu, y la satisfacción es solo tuya, pisas a los demás si, pero nadie te alaba.
En cambio, ser el héroe del equipo, hace que 4 personas hayan ganado gracias a ti, si tu no estuvieras en esa partida ellos habrían perdido, eres su salvador... El ego se alimenta de una manera diferente, llevo 10 años jugando al lol (tambien he jugado hots y dota2) y de las mejores sensaciones que puedes tener en el juego es hacerte una play buenísima, y que todo el mundo te alabe en tu equipo, sentir que admiten que eres mejor que ellos, te sientes bueno. Si fuera un todos contra todos, te comerías la frustración del enemigo y/o alguna que otra alabanza de algún pavo al que le has volado la cabeza, pero no es lo mismo.

Lo de echar las culpas a los demás, no es más que una consecuencia de lo que yo he expuesto, te sientes el héroe del equipo, por lo tanto eres mejor que ellos y si no estás ganando la partida, es que te están tirando para atrás, culpa tuya no puede ser, si te dejaran tu carrilearías esa partida, pero tu equipo pesa mucho. Luego te pones a echar horas a un juego de lucha 1v1 y la sensación no es la misma. Es un pensamiento tóxico que te cagas de la competitividad, pero es lo que hace que el lol competitivamente sea un éxito, incluso en los grupos de amigos hay jerarquías, cuando yo empecé a jugar recuerdo frases tipo "no a syki no le dejeis jugar mid que perdemos", una persona saca pecho y es el mejor del grupo y todos le ven como que es bueno y pueden confiar en el para ganar, 10 años después estoy seguro de que sigue pasando lo mismo en el grupo de amigos que empieza a jugar al juego.

Muy poca gente juega al lol por jugar en equipo en si, la gente quiere ser mejor individualmente, y cuando ya esté al nivel de los mejores, jugará en equipo, con gente de SU nivel, así funciona el competitivo del lol y el éxito del SoloQ (y el por que para determinado tipo de personas una competitividad tan tóxica resulta estresante). Y esto se ve reforzado cuando la cola Solo/Duo tiene mas importancia que una cola flexible donde puedes jugar con cinco personas, dentro de la escena del LoL si alguien nos dice que es master en flex y vemos que es platino 1 en soloq, casi nos reímos de el, el nivel se demuestra en la otra cola.

B

Quake y los arena FPS tienen modos en equipo y siguen siendo un fail en comunidad. Los arena FPS les importan a 4. En SC lo más jugado es 1vs1, no es tan simple como querer culpar al resto. Cuando HOTS salió no había tantos MOBAs en el mercado, es más casual que otros, más en equipon y siendo Blizzard una compañía con mucho prestigio (ahí no se la veía tan mal), fracaso, teniendo una visibilidad de la hostia y causando hype, porque Blizzard ERA sinónimo de calidad y super ventas, cualquier cosa con su logotipo era atrayente, lo tenian más fácil que otras compañías por mucho que el pastel estuviera repartido.

Que los juegos en equipo triunfan porque frustraciones y/o que solo lo casual tiene éxito se cae bastante por su propio peso. De hecho perder en el LoL es un asco independientemente de quien se la culpa, no hay surrender hasta pasados 15 minutos teniendo que ser una votación unánime, y saber que una partida esta decida antes del minuto 10 y que tengas que comértela entera con patatas es de lo que más asco da.

Los juegos 1vs1 me parecen muchísimo menos frustrantes, puedes mirar tu replay para pulir errores (en team también, pero hay factores externos y no solo entra lo tuyo), largarte cuando te apetezca, amortizar más el tiempo, etc., Encima a menudo son juegos sin drafteo donde evitas perder media hora a la que uno o dos dodgea.

El factor social si que tiene un peso bastante importante y atrayente para bastante gente.

1 respuesta
Cryoned
#98ErlaNtz6:

Cuando HOTS salió no había tantos MOBAs en el mercado,

lol, hon, dota 2, smite

estaban los 4 más populares que se repartieron el mercado

#98ErlaNtz6:

uake y los arena FPS tienen modos en equipo

nunca fueron el objetivo ni el diseño del juego tdm o ctf, son añadidos posteriores.

#98ErlaNtz6:

Los juegos 1vs1 me parecen muchísimo menos frustrantes

eres un caso raro, porque los juegos 1vs1 pvp online están a hundidos en la mierda, no hay ni uno solo que tenga una población de jugadores decente (digo decente entendiéndose a compararse con estos bichos de millones, no que no tengan 3.000 online). Ni uno, da igual el diseño del juego, rts, fps, mmo, fightans, etc.

Los 1v1 están muertos y enterrados de forma general y la gente los deja por la frustración que genera perder porque al cerebro no le mola reconocer el manquismo y aceptar que lo malo de algo es solo tu culpa.

2 1 respuesta
Harlan77

Os paso una entrevista extensa a los desarrolladores en el podcast de Artosis, un comentarista veterano del sc2 en Korea:

A ver si dejáis de tochopostear del puto Riot y del puto Hots y hablamos del tema del hilo.

2
B
#99Cryoned:

lol, hon, dota 2, smite

estaban los 4 más populares que se repartieron el mercado

Cierto, y actualmente 2 son relevante de todos los que han salido. Probablemente HOTS siendo el más casual y en el que más importa el equipo.

#99Cryoned:

nunca fueron el objetivo ni el diseño del juego tdm o ctf, son añadidos posteriores.

¿Posteriores a la salida de Quake 3? Porque los arena FPS vienen típicamente con diversos modos, y hay algún campeón como Galena con cierta función support, es evidente que en los actuales han pensado en algo más que 1vs1. Lo mismo se puede decir de Halo, estaba más pensado al juego en equipo, y aun así FFA es de lo más jugado, incluso en CoD pasa / paso esto. De hecho CoD y Halo se han jugado en FFA más que muchísimos juegos en equipo, ni de coña como el total de modos en equipo, pero es que playlist en FFA tampoco tienen demasiadas ni son necesariamente más divertidas, estando muco más limitadas.

Los 1v1 están muertos y enterrados de forma general y la gente los deja por la frustración que genera perder porque al cerebro no le mola reconocer el manquismo y aceptar que lo malo de algo es solo tu culpa.

Pero es que los RTS y RTT están incluso más muertos en team. En los arena fps probablemente se jugué menos en duelo que 1vs1 sin embargo, pero en cualquier modo y de cualquier forma están muertos. PUBG en su momento y Fortnite en la actualidad tienen cifras astronómicas fuera de squad.

Igual lo que pasa es que ciertos juegos 1vs1 para muchos simplemente no son lo suficientemente interesantes. La dificultad de los RTS si que es un añadido que echa para atrás, pero es que hasta el LoL necesita una cifra astronómica para ser jugado en condiciones y ahí sigue. Es muchísimo más fácil entretente con un Fightan o FPS que con un MOBA / RTS, y tanto en lo que es sencillo de entrar como en lo que no, hay fracasos. BTW dominar las construcciones en Fortnite tiene tela y esta plagado de solo players.