YouTube activa por fin los 60 fps

ArThoiD

#60 Lo del tickrate no sé por qué lo hemos discutido porque es absurdo, anyway en un server de tick 64 yo jugaría siempre a 100 fps por lo menos. En uno de 128 pues a 128 obviamente, aunque como dices en un monitor de 60hz no notarías ese saltito.

Pero en serio, de 60 a 120 sí se nota por mucho que tengas 60 Hz. También entran en juego otros retardos como el input lag total y similares que se reducen cuantos más frames metes.

Denian cúrrate los baits :(

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Link34

Doy gracias a dios de jugar a los juegos porque disfruto con ellos y no para medir fps, no puedo evitar repetirmelo constantemente cada vez que veo hilos así

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ArThoiD

#62 Cuando has echado +1000 horas a un juego aparte de divertirte buscas otras cosas XD

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n3krO

#61 Yo teniendo, 120 hz, pues juego a 120 fps en servidores tick64.

Estas diciendo que 240 fps a 120 hz tambien se ve mas fluido?

#62 Yo disfruto mas a 120 fps que a 30 fps ;)
No medimos nada con los otros, disfrutamos mas que los otros.

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Link34

#63 "Cuando has echado 1000h a un juego"

GRACIAS A DIOS

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ArThoiD

#64 Estas diciendo que 240 fps a 120 hz tambien se ve mas fluido?

No, eso sí que es bastante improbable, aunque no lo he probado.

Más que nada porque los 80-120fps están dentro del límite humano real, o eso pienso yo, y no la pantomima mítica de "24 fps", por lo que llegará un momento que por muchos fps que metas no te darás cuenta.

Aunque bueno, si alguien dijera que nota diferencia pues bien por él. Yo suelo hablar de mi experiencia propia, por lo que afirmo hasta donde yo he experimentado.

Chichelo

fps_max 61

lukimator

#57 "No es tan sencillo como suponer que cada 16,6 ms aparece un fotograma SIEMPRE."

¿Sabes cómo funciona un monitor por casualidad? Excepto que tengas G-Sync, el framerate y el refresco van a su bola, o sea... sí, cada 16.6ms aparece un fotograma SIEMPRE en un monitor que va a 60Hz. Otra cosa distinta es si ese fotograma es más actual. está partido en 2, o es el mismo que el anterior, lo cual sí depende de la tasa de fps

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ArThoiD

#68 Sabes lo que es el tearing?

Pues eso mismo.

De hecho mi hermano hizo un estudio en su día de por qué Crysis a 30 fps se puede jugar de forma bastante fluida, y la gran mayoría de otros juegos ni de coña. Y era referente a eso.

Coño en el edit comentas lo que quería decir: no hay un fotograma único por cada actualización del monitor. Además ahí entra la respuesta de tu PC al movimento de tus periféricos, cuantos más fps proceses menos tiempo habrá entre cada input.

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MrWTF

ni me habia dado cuenta que lo tenia o no

lukimator

#69 el tearing es precisamente lo que pasa cuando la gráfica dibuja más rápido de lo que la pantalla muestra, y en algún momento la pillas renderizando un frame, lo que hace que cuando a la pantalla le toca actualizar, recibe la mitad de los 2 produciendo el tearing. Poniendo 100fps en un monitor de 60Hz es la única "ventaja" que puedes conseguir, desde luego más fluidez es físicamente imposible

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ArThoiD

#71 El efecto mismo del tearing da mayor sensación de fluidez. Añadido al tema del refresco del input que mandas.

Coño no me jodáis que nunca lo habéis probado/sentido.

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n3krO

#71 Aunque tengas 60 fps, si no tienes vsync, puede que tengas tearing igualmente.

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clethaw

#69 Pero el tickrate no tiene nada que ver en los fps, solo afecta a tu conex (latencia etc) no?

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FMartinez

A mi me ha ocurrido en bastantes juegos que tengo tearing si tengo 59-60-61-62 FPS, pero si paso a 70 fps por ejemplo no. O sea, que más fps de 60 me quita el tearing.

lukimator

#72 pues entonces serán cuestiones personales, porque a mi no me da esa sensación para nada. Y sí que noto de sobra la diferencia de los 120Hz y por eso tengo un monitor que los soporta desde hace más de 4 años

#73 puedes tener tearing pero siempre estará en el mismo punto de la pantalla, con lo cual será mínimamente molesto porque suele cuadrar en una esquina

ArThoiD

#74 Eso es lo que yo entiendo.

Sin embargo, para los que defienden que a más de 60 fps con 60 hz no notas nada, pues supongo que les vale con 64 porque total, no hay diferencia a jugar con 100.

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JoramRTR

Que yo sepa el tick rate es el tiempo que tarda el server en hacer checks sobre balas volando, vida de la gente y demas.

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lukimator

#77 A mí desde luego que me valdrían 60fps si mi monitor fuese de 60Hz. Como no lo es, entonces no me valen

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ArThoiD

#78 Sí, esque no veo mucho sentido a la discusión que se ha generado de llevar los FPS al mismo tick del server, la verdad xD

Será porque se supone que si llevas FPS = Tick entonces estás mandando la info justa y necesaria, por lo que no pierdes paquetes, y si no ganas en fluidez con más fps pues vas bien. Pero si lo ves más fluido con más fps pues es absurdo caparlo a 64, porque seguirás mandando los paquetes que tocan sin problema.

#79 Pues no sé, eres raro xD

En mil años de gaming duro no me crucé prácticamente nadie que jugase seriamente a menos de 100 fps, a no ser que tuviera una castaña de PC.

Anyway dejemos la discusión que ya no tiene mucho sentido y van a llover ocultaciones.

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Dante88

Imagino que el tick rate también define cada cuanto te llega la info de la posición del enemigo, en ese caso podría influir en lo fluido que ves al enemigo. En todo caso en estos juegos las animaciones de los personajes son diarrea, con lo cual lo mismo da verlos fluidos o no.

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lukimator

El tickrate es algo del servidor y es algo totalmente ajeno a como corre el juego en la máquina de cada uno. Que den más las balas o lo que sea es otra cosa que ni viene al caso aquí, que hablamos de fluidez

ArThoiD

#81 Supongo que por ello en su día existía el mítico "cl_interpolate"... qué tiempos ostia, cómo se cargaron el motor.

n3krO

#80 Al principio se estaba hablando de fps minimos para jugar csgo como dios manda.

#79 Lo mismo conmigo.

clethaw

Lo único que sé es que en servidor tickrate128 tipo faceit las balas van a donde tienen que ir.

Y que en un monitor 120hz se juega fetén.

lukimator

#80 La cuestión es si esos que no jugaban a menos de 100 fps, tenían una razón para hacerlo. Si tenían CRTs de 100Hz pues entonces es normal, si lo limitaban a eso porque les gustaba el número redondo pues también. Lo que dudo es que el motivo fuese el mismo que el tuyo de verlo más fluido porque simplemente de donde no hay no se puede sacar, y el monitor da para lo que da. Que el tearing ayude a la fluidez creo que es la primera vez que lo leo

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Clicspam

Yo no noto ninguna diferencia :/

ArThoiD

#86 La razón era que se jugaba más cómodo, y no, la grandísima mayoría no tenían CRTs.

Anyway dejémoslo porque nadie va a convencer a nadie.

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Resa

Algún experto en gráficos me puede explicar la mejora que supone EN UN VIDEO verlo a 30 o a 60 fps.

Como hay mucha gente susceptible por los baits ultimamente que sepais que lo pregunto en serio.

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ArThoiD

#89 Yo en un vídeo pienso que es absurdo.

Siempre lo he defendido en juegos, porque tienes feedback directo de tus movimientos, pero en un vídeo donde ni pinchas ni cortas... Lo único que haces es aumentar x2 el tamaño del archivo final.

Y bueno, quizás tiene la ventaja de poder mostrar los juegos que funcionan a 60 fps cómo se verán en la consola realmente. Para gifs tipo webm y vídeos cortos de 30 segundos o similares pueden servir. Ahora, no me veo a la gente haciendo gameplays comentados de 1 hora en 60 fps xD

Quizás para vídeos de deportes, documentales o similares pues puede molar verlo todo más natural.

No lo veo mucho para el usuario de a pie.