CAMBIOS EN LAS MAESTRIAS
Aumento de la diversidad en las especializaciones
En la pretemporada, encontraréis una serie de opciones nuevas en cada árbol para que exista una mayor diversidad en las especializaciones. Ahora hay más opciones en cada árbol así que os podéis especializar más y optimizar a vuestro campeón como sea.
Los árboles ahora son más útiles para más campeones
En la Segunda Temporada las maestrías se dirigían demasiado a unos roles específicos. Los portadores de AP y de AD cogían ataque, los tanques defensa y los apoyos utilidad. Mientras que estas opciones directas aún sirven en la pretemporada, queremos que tengáis incentivos adicionales de profundización en los árboles que puedan no ser la opción obvia para vuestro rol. Por ejemplo, a un jugador de la jungla que desee presionar mucho al principio de la partida, puede interesarle el oro de bonificación del árbol de utilidad para escoger las Botas de velocidad. Del mismo modo, un jugador de AD con habilidad para escapar limitada podría considerar que la Tenacidad de bonificación disponible en el árbol de defensa le permitiría reformular su sistema de objetos inicial. En resumen, queremos que tengáis más opciones.
Mover o reemplazar maestrías fuera de lugar
Había una serie de maestrías en la Segunda Temporada que no encajaban bien en sus árboles. Por ejemplo, la maestría Comandante de asedio (que reducía la Armadura de las torretas enemigas cercanas) no pertenecía realmente al árbol de defensa, así que la hemos reemplazado con una más apropiada llamada Escudo de torre que reduce el daño infligido por las torretas.
Ya no existe Indómito y Piel dura se ha actualizado
Observaréis que han desaparecido algunas de las maestrías anteriores, como Indómito. También hemos cambiado Piel dura para que ya no otorgue daño reducido de los súbditos de la calle. Estas dos maestrías trivializaban el daño de los súbditos al principio de la partida al combinarlas, lo que permitía a los jugadores "congelar" la calle con facilidad. Congelar calles contribuye enormemente al efecto bola de nieve y limita la viabilidad de ciertos campeones, así que queríamos que se convirtiera en una opción más arriesgada.
Reducción de puntos "malgastados"
Hay ciertas especializaciones populares en las que pensaréis que tenéis que malgastar puntos en maestrías que en realidad no os benefician para alcanzar las que queréis. Hemos cambiado las dependencias para que podáis alcanzar el final de cada árbol sin tener que malgastar puntos.
Mejora en el árbol de utilidad
En la Segunda Temporada, el árbol de utilidad no era muy atractivo para la mayoría de campeones. Hemos realizado ajustes para asegurar que este árbol tenga más opciones útiles para los campeones en todos los roles. Los campeones como los hechiceros sin Maná que ahora tienen que gastar muchos puntos para alcanzar el final del árbol, ahora pueden conseguir 21 puntos o más en utilidad y que se les recompense por ello.
CAMBIOS EN LOS HECHIZOS DE INVOCADOR
Para los principiantes, pretendemos que Barrera esté disponible en todos los mapas, no solo en los campos de pruebas. Para asegurarnos de que está equilibrada, aumentaremos su enfriamiento y reduciremos su duración. Barrera requerirá una reacción más rápida en su nueva forma pero seguirá siendo la opción defensiva contra el daño de estallido. Para reforzar este cambio, estamos reduciendo el efecto general de Curación, pero modificándolo para que cure a los aliados por la misma cantidad que cura al hechicero. Esto consolidará Curación en el rol de apoyo y hará que sea menos útil para los rivales de anzuelo.
Además, estamos realizando algunos ajustes sutiles en otros hechizos de invocador. Destello y Prender aumentarán ligeramente su enfriamiento para que estén más en línea con otros hechizos. Claridad, Clarividente y Extenuación sufrirán ligeros cambios por los que serán más visibles durante el juego y que enfatizarán sus roles específicos.
Y eliminaremos Ascenso y Tensión. Estamos creando un objeto con un efecto como el de Ascenso pues tiene sentido como opción estratégica y contar con él significará que podréis equilibrar mejor el efecto en relación a su coste en oro. Hemos eliminado Tensión porque no parece estar nunca claro cuándo usarlo ni qué campeones se benefician de él. Tensión es un hechizo de competición en un hueco que debería ocupar Prender.
En la pretemporada queremos que cambien los hechizos de invocador de tal modo que encajen mejor con vuestro estilo de juego en vez de haceros sentir dominados por unas pocas elecciones muy determinantes. Estamos convencidos de que estás modificaciones os proporcionarán libertad para experimentar con diferentes combinaciones para personalizar a vuestros campeones preferidos.
Fuente:
http://euw.leagueoflegends.com/board/showthread.php?p=9333111
Preview de Surrenderat20
Offensive:
Summoner's Wrath: Exhaust lowers targets MR/Armor by 10, Ignite gives +5 AD / AP when on CD, Ghost speed increased to 35%, Allied Garrisoned turrets deal 50% splash damage.
Fury: + 1/2/3/4% attack speed
Sorcery: + 1/2/3/4% CDR
Butcher: + 2/4 damage to minions.
Deadliness: + 3/6/9/12 AD at level 18 ( .17 AD per rank per level )
Blast: + 4.5/9/13.5/18 AP at level 18 ( .25 AP per rank per level )
Destruction: Increase damage to turrets by 2.5/5%
Havoc: Increase damage by 0.67/1.33/2%
Weapon Expertise: 8% Armor Pen
Arcane Knowledge: 8% Magic Pen
Lethality: + 2.5/5% Critical Strike Damage (5%/10% for melee champs)
Brute Force: + 1.5/3 AD
Mental Force: + 1.5/3/4.5/6 AP
Spellsword: deals 5% of your AP as magic damage in each autoattack
Frenzy: Grants 10% attack speed for 2 seconds after landing a crit hit.
Sunder: +2/4/6 Armor Pen
Archmage: +1.25/2.5/3.75/5% bonus AP
Executioner: Increase damage by 5% to targets below 50% health
Defensive:
Summoner's Resolve: Increases the duration of Cleanses disable reduction by 1 sec, gives +5 champion HP per level on heal, +10 gold on smite use, increases Barrier amount by 20
Perseverance: up to 2/4/6 health per 5 based on missing health
Durability: + 27/54/81/108 health at level 18 ( 1.5 hp per rank per level )
Tough Skin: reduce damage taken from monsters by 1/2
Hardiness: + 2/4/6 armor
Resistance: + 2/4/6 MR
Bladed Armor: Deals 6 damage to any enemy monster that attacks you
Unyielding: Reduce damage taken by champions by 1/2
Relentless: Reduce effectiveness of slows by 7.5/15%
Veteran's Scars: +30 health
Safeguard: Reduce damage taken from turrets by 5%
Block: Reduce damage taken from champion basic attacks by 3
Tenacious: Reduces the duration of crowd control effects by 5/10/15%
Juggernaut: Increase your max health by 1.5/2.75/4%
Defender: + 1 armor and MR per nearby enemy champion
Legendary Armor: + 1.25/2.5/3.75/5% armor and MR
Good Hands: Reduce time spent dead by 10%
Reinforced Armor: Reduce damage taken from critical strikes by 5/10%
Honor Guard: Reduce damage taken from all sources by 3%
Utility:
Summoner's Insight: Grants bonus health on Revive for 2 min, reduces teleport cast time by .5 sec, reduces cooldown of flash by 15 seconds, increases Clarity's mana restore by 25%, Grants additional vision of enemy units revealed.
Wanderer: + 0.66/1.33/2% MS when out of combat
Meditation: +1/2/3 mana per 5
Improved Recall: Reduces cast time of recall by 1 sec and improved Recall by .5
Scout: Wards gain 25% increased vision for the first 3 seconds
Mastermind: Reduces the cooldown of Summoner Spells by 4/7/10%
Expanded Mind: + 72/126/180 mana at level 18 ( +4 per rank per level )
Artifacer: Cooldown of activated items are reduced by 7.5/15%
Greed: +0.5/1/1.5/2 GP10
Runic Affinity: +20% buff duration
Strength of Spirit: + up to 1/2/3 HP per 5 for each 400 points of mana you posses
Biscuiteer: Start the game with a regenerative biscuit that restores 80 health and 50 mana over 10 seconds
Wealth: Increase starting gold by 25/50
Awareness: increase experience earned by 1.25/2.5/3.75/5%
Vampirism: +1/2/3% lifesteal and spellvamp
Explorer: On Summoner's Rift, grants a ward at the start of the game that can be placed to reveal the surrounding area for 60 seconds. On all other maps, +25 starting gold
Pickpocket: +3 gold ( ranged)/+5 gold melee for each basic attack against an enemy champion has a 5 second cooldown
Intelligence: +2/4/6% CDR
Nimble: +3% MS
Agradecimientos: a #2 y a #4 por las barritas wapens
No mas comentarios: "esto esta copiado del dota" y similares, ya cansan.