¡Saludos, invocadores!
Bienvenidos a la versión 6.6, en la que mejoramos a Kha'Zix. Hay muchos más cambios, pero esta versión va dedicada a vosotros, los Cazadores de Fallos. Bueno, y también hablamos de un dragón espacial, si es que os gustan esas cosas... Puede que hayáis oído hablar de él. Es bastante tocho.
En vez de meteros en vena todos los cambios, hemos buscado ideas alternativas para hablar de algunos de los casos más peliagudos. En la 6.6 van a pasar muchas cosas, pero vamos a centrarnos en el grupo que va a recibir más amor que nadie: el grupo de los especialistas. Estos campeones son los jugadores de rol estratégicos: esos sabores extremos que aportan mucha intensidad a la olla de la composición de un equipo (o directamente son el guiso estratégico por sí mismos). Lo que queremos decir (aparte de que tenemos hambre) es que los especialistas tienen grandes fortalezas que suelen definir la identidad estratégica del equipo. A cambio, no obstante, suelen tener fuertes debilidades de las que aprovecharse. Aquí es donde entran los generalistas de los que hablamos en la última versión: con debilidades (y fortalezas) más sutiles, los generalistas suelen mejorar el sabor de los especialistas sin introducir matices adicionales.
Dejando a un lado la comida, a continuación encontraréis las tradicionales mejoras y debilitaciones, pero nos hemos centrado más en el panorama profesional para analizar más a fondo qué es lo que provoca que los inicios sean tan lentos. Por eso mismo, no veréis cambios a los contadores de muertes ni a las torres o dragones iniciales (todavía). Pero no significa que vayamos a ignorar las quejas de los profesionales. Considerad esta versión como si estuviésemos metiendo los pies en la piscina antes de lanzarnos de cabeza.
¡Y eso es todo por nuestra parte en esta versión! Estamos deseando ver cómo le echáis pimienta a vuestros equipos, ya sea mediante una Explosión eléctrica de piruletas, con mantras salteados o, simplemente, haciendo retroceder el tiempo para volver a intentarlo. Sea cual sea el campeón que queráis añadir a la mezcla, seguro que sabrá de miedo.
Buena suerte ¡y a divertirse!
Campeones
AlistarOh, Alistar. Tu asombrosa capacidad de iniciar un combate solo es comparable a tu aguante, pero no deberías tener las dos cosas. Aunque es importante que Alistar sea capaz de regenerar vida entre combates, su elevada regeneración de maná, junto con la efectividad de su combo Testarazo/Pulverización, lo convierten en la elección óptima a nivel profesional, independientemente de las necesidades del equipo. Vamos a centrar estos cambios en torno a una única decisión: ¿qué valoráis más? ¿El potencial para iniciar combates o el aguante? Limitar la efectividad con la que Alistar cura a sus aliados provocará que sus compañeros de calle tengan que pensarse mucho qué es lo que está pidiendo la situación; si no, se arriesgan a no tener vida suficiente para entablar el combate cuándo él lo haga.
E - Rugido triunfal
CANTIDAD DE CURACIÓN A LOS ALIADOS 50% ⇒ 33%.
AzirEsta interacción la eliminamos ya en la 6.5, pero nos olvidamos de comentarlo en las notas de la versión. Aunque parece que los soldados de Azir están realizando ataques básicos, en realidad no están aplicando efectos de impacto. Los ataques de los soldados de arena se tratan como hechizos y, por tanto, aplican efectos de hechizo, como Tormento de Liandry o Cetro de cristal de Rylai. Quienes sabían cómo funcionaba esta interacción (mientras funcionaba, claro), lograban que Azir infligiese más daño físico que mágico. No es algo especialmente interesante que nos gustaría ajustar (por no hablar de que esto no debería ni pasar), así que lo hemos quitado.
General
Los soldados de arena ya no provocan Fervor de combate (eliminado en la 6.5).
Se ha corregido un error por el que Azir empezaba a moverse automáticamente tras dar una orden de ataque a un soldado de arena.
Cho'GathCho'Gath no lo está haciendo mal, pero la vida todavía es demasiado dura para un monstruosaurio del vacío con garras de langosta. Cho'Gath tiene la capacidad de causar estragos gracias a su potente control de adversario... o de morir dolorosamente, lo cual da pie a una interminable carrera por recuperar esas acumulaciones de vida que tanto necesita para funcionar bien. Por eso vamos a facilitar un poco el desarrollo de esta bestia del vacío (sobre todo al final de la partida).
R - Festín
BONIFICACIÓN DE VIDA POR ACUMULACIÓN 90/120/150 ⇒ 100/140/180.
EkkoEkko es experto en crear momentos intensos al iniciar grandes combates y arriesgados ataques. Pero su momento ha pasado, pues ha quedado rezagado en comparación con otros personajes en casi todas las calles y roles. Al fortalecer el estilo de juego de Ekko, basado en atacar y huir, logramos darle más poder para seguir el ritmo de la presión que genera, sobre todo durante las primeras escaramuzas.
Pasiva - Resonancia Z
VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 40/50/60/80% (en los niveles 1-16) ⇒ 50/60/70/80% (en los niveles 1-16).
E - Salto de fase
ENFRIAMIENTO 13/11,5/10/8,5/7 segundos ⇒ 11/10/9/8/7 segundos.
FioraAvisadme si ya lo habéis oído antes: un carry de mucho daño usa sobre todo objetos de tanque y aun así sigue siendo capaz de infligir daño suficiente para enfrentarse a todos siendo imposible de eliminar. Es un problema tan viejo como la propia Liga, pero actualmente Fiora se ha convertido en la máxima representante de los problemas que tiene el juego con la vida cuando los tanques y los carry se entrecruzan. Es un problema generalizado, pero también suele ser un problema mal entendido. La cuestión no es el daño que inflige Fiora (o cualquier carry), sino que no tiene que sacrificar nada para conseguirlo.
Mezclar las bases y la progresión nos sirve para asegurarnos de que los jugadores que juegan muy agresivamente con Fiora siguen arrasando a sus rivales gracias a su habilidad. Pero esta duelista tiene problemas incluso antes de empezar a hablar sobre sus objetos, que intentaremos resolver con la otra mitad de esta lista de cambios. Ahora mismo, las herramientas que tiene a su disposición para activar Baile de duelista están tan inclinadas a su favor que el negarle la satisfacción de atacar a tu punto débil no parece algo ni grácil ni elegante (ni tan siquiera posible). Vamos a arreglar algunas de sus ventajas para hacer que los cara a cara contra Fiora sean algo más atractivos que "te ataco al instante 3 puntos vitales y a ver si eres capaz de negarme el último golpe".
Pasiva - Baile de duelista
DAÑO VERDADERO BÁSICO 3% de la vida máxima del objetivo ⇒ 2% de la vida máxima del objetivo.
RELACIÓN 2,8-4,5% por cada 100 de daño de ataque adicional ⇒ 4,5% por cada 100 de daño de ataque adicional.
E - Esgrima
RALENTIZACIÓN 40/45/50/55/60% ⇒ 30%.
ALCANCE ADICIONAL 50 ⇒ 25.
JannaSi observamos a Janna desde un punto de vista holístico dentro del mundo de League, su papel como protectora se amolda bastante bien al eterno piedra, papel o tijeras de tanque, carry o asesino. El problema (como pasa siempre que Janna es demasiado fuerte) es cómo de bien se puede proteger. En la actualidad, las virtudes de Janna pasan por detener no solo a los que divean y a los asesinos, sino a casi cualquier atacante que haya. Vamos a reducir parte de la potencia extra que aporta al iniciar contraataques, pero sin afectar a su estilo de juego de salir de los combates manteniéndose alejada.
E - Ojo de la tormenta
DAÑO DE ATAQUE CON ESCUDO 14/23/32/41/50 ⇒ 10/17,5/25/32,5/40.
R - Monzón
DURACIÓN DE LA INCAPACITACIÓN 0,75 segundos ⇒ 0,5 segundos.
JayceJayce es otra elección poco habitual, y lleva un tiempo ajeno al juego mayoritario. No vamos a tocar sus ataques (ya que en ese aspecto se desenvuelve muy bien), pero vamos a ajustar su habilidad para mantener ataques (o crear presencia en la calle) con un martillo. En la cara.
Q - ¡Hacia los cielos!
COSTE 40/45/50/55/60 de maná ⇒ 40 de maná en todos los niveles.
DAÑO BÁSICO 30/70/110/150/190/230 ⇒ 40/80/120/160/200/240.
RELACIÓN 1,0 de daño de ataque adicional ⇒ 1,2 de daño de ataque adicional.
KalistaEn otras versiones hemos hablado sobre las identidades competitivas de Kalista. Ahora que domina el juego normal y el profesional por igual, vamos a volver un poco a ese concepto. En el pasado, nos costó reconciliar su estilo de juego con Juramentado, más centrado en el compañero, con su fantasía de carry independiente que salta por ahí y mata a todos a lanzazos. Tener varias virtudes está bien, pero en el caso de Kalista, ser increíble 2 contra 2 (gracias a Llamada del destino) y ser increíble 1 contra 1 se contrarrestan una a la otra y hacen que sea difícil para los equipos saber cuándo o cómo contraatacar.
Estos cambios se basan en permitir que Kalista tenga lo mejor de ambos mundos, pero solo si está cerca de su Juramentado. Si juntamos un mayor énfasis en su vínculo con una reducción general de su poder en sus mecánicas más impropias, el resultado será que Kalista y su aliado tendrán que estar más sincronizados que nunca para lograr dominar a sus rivales.
General
VELOCIDAD DE ATAQUE BÁSICA 0,694 ⇒ 0,644.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE LA VELOCIDAD DE ATAQUE 2,8% ⇒ 2,5%.
W - Centinela
VUELTAS DEL CENTINELA 7 ⇒ 3.
DAÑO PASIVO 10/12,5/15/17,5/20% de la vida máxima del objetivo ⇒ 5/7,5/10/12,5/15% de la vida máxima del objetivo.
Ahora, al estar cerca de su Juramentado, Kalista obtendrá de forma pasiva un 9-27% de velocidad de ataque adicional (según su nivel).
R - Llamada del destino
ALCANCE DE LANZAMIENTO CON JURAMENTADO 1400 ⇒ 1100.
ALCANCE DE AVANCE DE JURAMENTADO 1200 (no cambia).
KarmaEn un ecosistema en el que los apoyos con progresión son el no va más, Karma tiene una preocupante tendencia a no estar al nivel esperado. Mientras que Lulu y Lux pasan de ganar mucho oro a ser muy útiles para el equipo, Karma es incapaz de generar un valor similar. Ni siquiera cuando recibe todos los recursos del equipo. Su curva de "fuerte al principio, más débil al final" indica que la progresión de Karma como apoyo no está donde debería estar para ser tenida en cuenta. Por tanto, vamos a añadir un poco de Sae para hacerla Eleisa Tera Vi (sí, hemos hecho un chiste con un mantra).
E - Desafío (Mantra):
CANTIDAD DE ESCUDO 30/90/150/210 ⇒ 30/100/170/240.
RELACIÓN 0,3 de poder de habilidad ⇒ 0,6 de poder de habilidad.
Kha'ZixActualmente, las recompensas de Kha'Zix no están al nivel de los riesgos que corre, por mucho que aparezca cada dos por tres en las notas de la versión. Kay-Z es un personaje muy complicado de ajustar. Por su naturaleza, cuando está solo, o se da un festín o se muere de hambre (ya sea mientras arrasa en una partida o mientras sufre); pero está tan por debajo del listón que no nos importa darle un poco más de amor. Estamos teniendo cuidado de no potenciar sin más sus ataques, sino permitir que se defienda mejor en los combates muy largos y potenciar su eficacia en la jungla.
Q - Saborea su miedo
ENFRIAMIENTO 3,5 segundos ⇒ 3 segundos.
W - Pincho del Vacío
ENFRIAMIENTO 10 segundos ⇒ 9 segundos.
LuluEn muchos aspectos, Lulu ha popularizado ella solita el término "elección flexible". Lulu ha sido una campeona muy potente desde su lanzamiento y ha hecho un gran papel en el panorama competitivo a lo largo de las diferentes temporadas. Al combinar su flexibilidad con la utilidad que es capaz de aportar al hipercarry de su equipo, se obtienen posibilidades estratégicas únicas y muy interesantes. Esa combinación también la convierte en una de las generalistas de apoyo más completas del grupo. En general, nos parece bien que Lulu ocupe este nicho, pero queremos que no siempre sea la opción más viable con diferencia.
W - Banal
RELACIÓN 10% por cada 100 de poder de habilidad ⇒ 5% por cada 100 de poder de habilidad.
DURACIÓN DE LA VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 3/3,5/4/4,5/5 segundos ⇒ 3/3,25/3,5/3,75/4 segundos.
LuxLa mecánica de este cambio puede ser un poco complicada, así que os explicaremos lo que está pasando. En estos momentos, Lux otorga un escudo a sus aliados y, a la vuelta, vuelve a dárselo casi de inmediato. Esto significa que, en la gran mayoría de casos, solo les está otorgando un escudo, puesto que el primero que ha dado se ha recargado casi al instante. Con este cambio, no solo es más fácil acertar a los aliados, sino que además obtienen más beneficios cuando lo haces. Y esa es la buena noticia.
Todo son cambios positivos para Lux. Salvo que tú seas Lux, en cuyo caso tienes un peor escudo y, además, tardas más en recibirlo. (Esa es la mala noticia). ¿Por qué? Bueno, Lux tiene una gran seguridad, un gran daño, una gran utilidad y un gran alcance. Los lectores de las notas de la versión que veáis esa lista, seguro que estáis pensando: "Eso son muchas virtudes". Y acertaríais de lleno. Reajustar el escudo es nuestra oportunidad de darle a Lux una debilidad ante personajes ofensivos y asesinos sin necesidad de eliminar los motivos que la hacen una elección atractiva. Ahora, con sus nuevos alcances, Lux tendrá que ser mucho más cautelosa y paciente si quiere conseguir los mismos resultados que antes.
W - Barrera prismática
Se actualiza al segundo impacto ⇒ Se acumula y se actualiza al segundo impacto.
La velocidad del misil es más lenta al salir, pero acelera para regresar antes a Lux tras alcanzar su alcance máximo.
CANTIDAD DE ESCUDO 80/105/130/155/180 ⇒ 50/65/80/95/110.
RELACIÓN 0,35 de poder de habilidad ⇒ 0,2 de poder de habilidad.
MaokaiMaokai ha sufrido una importante bajada tras su dominio a lo largo de 2015. Sorprende su ausencia en un entorno lleno de sus hermanos tanques. No queremos pasarnos (ya que Maokai tiene tendencia a centralizar el campo de juego cuando es demasiado fuerte), así que nos centraremos en aspectos en los que podamos hacer que su utilidad ayude al equipo. También es preciso destacar que Maokai es el último tanque que queda en el juego que no tiene resistencia mágica progresiva. Es una propuesta peligrosa, pero vamos a esperar a ver qué pasa en caso de que esto provoque que Maokai se aleje demasiado de su propia sombra.
General
RESISTENCIA MÁGICA BÁSICA 30 ⇒ 32.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE RESISTENCIA MÁGICA 0 ⇒ 1,25.
E - Lanzamiento de pimpollo
DURACIÓN DEL PIMPOLLO 35 segundos ⇒ 40/45/50/55/60 segundos.
Los pimpollos ya no se acumulan unos sobre otros. En vez de eso, se reparten y se mantienen separados por una cierta distancia.
Master YiPor lo general, no suele ser habitual que haya un Maestro Yi bien potenciado que domine sobre un equipo entero. Para llegar a ese punto, se requiere gestionar meticulosamente los riesgos que se corren con un campeón tan frágil. Sin embargo, en la actualidad este campeón es una elección completamente defensiva, que abusa de las sinergias al impactar para aprovechar al máximo el daño infligido sin correr demasiados riesgos. Vamos a cambiar la progresión para que el Maestro Yi siga siendo capaz de lograr los mismos umbrales de daño, pero solo si está dispuesto a afrontar el coste de seguridad y confianza.
E - Estilo Wuju
DAÑO BÁSICO 10/15/20/25/30 ⇒ 12/19/26/33/40.
RELACIÓN 0,1/0,125/0,15/0,175/0,2 del daño de ataque total ⇒ 0,25 de daño de ataque adicional en todos los niveles.
NidaleeYa que hablamos de campeones con muchas virtudes y pocos defectos, ahora le toca a Nidalee. La potencia de Nid en las ligas profesionales de todo el mundo está convirtiéndola en una elección o en un bloqueo obligatorios en la mayoría de situaciones. Todo ello, gracias a su increíble versatilidad y su control de objetivos (¿qué Escurridizo de la Grieta?). Vamos a reducir el abrumador dominio de Nidalee sobre sus rivales, sobre todo a nivel profesional, sin que eso afecte demasiado a su rendimiento en las partidas normales.
Pasiva - Acecho
TEMPORADA DE CAZA Cazar monstruos ya no los inmoviliza.
W - Asalto
ZARPAZOS FURIOSOS Ya no reinicia el ataque básico de Nidalee.
DAÑO BÁSICO 50/100/150/200 ⇒ 65/110/155/200.
OriannaOrianna suele estar considerada como uno de los campeones más equilibrados de la Liga, pero pese a todo le cuesta hacerse un hueco en el juego normal. No queremos aumentar demasiado el poder de Ori para los jugadores profesionales (como si Faker necesitase nuestra ayuda), pero bajar el coste de la capacidad de posicionamiento de su habilidad clave será de gran ayuda.
Q - Comando: Ataque
COSTE 50 de maná en todos los niveles ⇒ 30/35/40/45/50 de maná.
Se ha corregido un error por el que Comando: Ataque tenía una menor relación de PH cuando se movía a distancias muy cortas.
QuinnTodo el que haya jugado en la calle contra Quinn pensará que este cambio era evidente. Aunque molaba darle la capacidad para acabar con enemigos a larga distancia (como Xerath o Jhin), en realidad Quinn se limita a localizar al campeón cuerpo a cuerpo más débil del equipo rival y controlar su habilidad para ayudar. La identidad de Quinn se basa en merodear muchísimo, así como en el potencial para atacar y presionar derivado de ese estilo de juego. La identidad de Quinn no está haciendo que los campeones cuerpo a cuerpo se queden obsoletos, así que esto es solo un pequeño ajuste.
Q - Asalto cegador
ENFRIAMIENTO 11/10/9/8/7 segundos ⇒ 11/10,5/10/9,5/9 segundos.
DURACIÓN 2 segundos ⇒ 1,5 segundos.
ShyvannaAunque los cambios no parecerán gran cosa a quienes hayan sido arrasados últimamente por la Medio Dragón, Shyvana es una campeona a la que definimos como de mucha variación. Es decir, que no pasa nada porque arrase la calle (o aldea) vecina porque no puede hacer eso en todas las partidas. Esto no es solo una cuestión de riesgo-recompensa ni proporción de victorias: la variación es la otra cara de la moneda de la fiabilidad. Describe el margen de un campeón para conseguir infligir ciertas cantidades de daño con el tiempo. Usemos ejemplos para explicarlo mejor. Amumu puede tanto asestar definitivas a 5 unidades como fallar completamente, lo cual nos deja con un campeón muy variable. En contraste, tenemos la Furia justiciera de Kayle. Da igual lo que haga; siempre nos va a dar una mejora a nuestro alcance. Dicho y hecho. Sí, todavía queda una cierta variación en juego (como el momento en que se usa), pero en general tiene poca variación.
¿Qué tiene que ver todo esto con Shyvana? Bueno, el uso de habilidades (el inicio de las mismas) no es lo único que puede tener mucha variación. Los campeones más lineales varían en el resultado de sus habilidades. Por cada partida en la que Volibear ha podido llegar corriendo hasta la retaguardia enemiga y ha cambiado el devenir del combate, habrá tenido otra en la que ha hecho absolutamente todo lo que ha podido pero se le han denegado todas y cada una de sus ocasiones. La variación en Shyvana viene de: "¿Estaba necesitada de oro o se ha comido, literalmente, toda la jungla?".
Los que os hayáis enfrentado a Shyvana recientemente sabréis que la respuesta es, casi siempre, "se ha comido toda la jungla". (Y a vuestros campeones de la calle inferior. Sentimos que os hayáis tenido que enterar así).
Los siguientes cambios (junto con los cambios de más abajo de Hidra titánica) representan nuestro punto de vista de que, para atacar el nivel de potencia de Shyvana, tenemos que modificar esa variación. Reducir su daño en las primeras fases, sobre todo en los duelos con otros campeones, debería entorpecer ese crecimiento ''a tope'' y convertirlo en ''a veces'', mientras sus enemigos intentan compensar la desigualdad en su horizonte ardiente.
Q - Mordisco doble
RELACIÓN 180/185/190/195/200% del daño de ataque total ⇒ 140/155/170/185/200% del daño de ataque total.
Twisted FateAunque podría parecer apropiado para un fullero como él usar trucos de manos, Twisted Fate no debería depender de efectos visuales complicados de ver. Twisted Fate del inframundo era tramposo por partida triple: sus cartas se mezclaban con el entorno, eran más pequeñas que en los otros aspectos y su Comodín giraba en el sentido equivocado (mirad el borde de una carta, es solo una línea). Los aspectos tendrían que ser fantasías alternativas divertidas, no ventajas competitivas. Por eso vamos a arreglar estos problemas.
Cuando estábamos trabajando en la coherencia entre los aspectos, fuimos más allá y homogeneizamos Escoge una carta para que fuera más... escogible. Ahora las cartas que no están resaltadas son más oscuras, lo que hace que sea más fácil seguir la carta activa en el ciclo y que se muestre mejor el orden del ciclo de las cartas.
Efectos visuales
La claridad de los efectos visuales de Twisted Fate del inframundo se ha equilibrado con los otros aspectos (¡siguen siendo de un verde fantasmagórico!).
El indicador de la cabeza para la W - Escoge una carta se ha homogeneizado para el aspecto básico de Twisted Fate y todos sus aspectos. Las dos cartas que no están resaltadas son más oscuras en lugar de transparentes.
Objetos
Encantamiento: Ecos Rúnicos
Se supone que Ecos rúnicos debe hacer realidad la fantasía de tener un campeón de PH progresivo en la jungla, pero una cantidad desproporcionada de sus compradores se pasan a objetos de tanque tras su compra. No estamos en contra per se de una configuración de Ecos y objetos de defensa, pero el estado actual es más beneficioso para los campeones tanque que pueden aprovecharlo varias veces en un combate. Los magos siguen teniendo un objeto de jungla progresivo de ''ataca y corre'', pero cuando Nautilus, Amumu, Maokai (e incluso... ¡¿Hecarim?!) compran esto y no los otros encantamientos, ya sabéis que hay un problema.
DAÑO BÁSICO 80 ⇒ 60.
Tiamat
En la 5.22, la idea era que Tiamat fuese un objeto más barato (aunque siguiera necesitando el increíble Pico) para que se comprase por sus beneficios en las calles en lugar de por ser el objeto más poderoso. Pero lo que vimos fue justo lo contrario: muchos campeones de calle y jungla por igual (Kha'Zix, Jarvan, Renekton) tenían dificultades para presionar y para despejar con el antiguo Tiamat. Ahora que hemos vivido en un mundo sin Hender, vamos a intercambiar la eficacia de las estadísticas y a traerla de vuelta para los que más la necesitan.
RECETA Pico + Perla de rejuvenecimiento + 175 de oro ⇒ Espada larga + Espada larga + Perla de rejuvenecimiento + 350 de oro.
COSTE TOTAL 1200 (sin cambios).
DAÑO DE ATAQUE 30 ⇒ 20.
Ahora hiende de forma pasiva a los enemigos para infligir un 20-60% del daño de ataque total (según la distancia) al golpear.
Hidra Voraz
Con la reducción del daño de ataque de Tiamat, nos dimos cuenta de que podríamos mejorar la receta sustituyendo la Espada larga por el Pico.
Así que eso hemos hecho.
RECETA Tiamat + Cetro vampírico + Espada larga + 1050 de oro ⇒ Tiamat + Cetro vampírico + Pico + 525 de oro.
Hidra Titánica
Si eres alguien que depende de los ataques básicos en League of Legends, Hidra titánica tiene muchas ventajas. ¿Progresión de vida con el daño al golpear, limpieza de oleadas y un reinicio del ataque básico? (Shen asiente en silencio). También tiene un montón de daño de ataque para ser un objeto voluminoso, lo que lo convierte en la compra adecuada para los campeones que buscan daño explosivo en lugar de su voraz compañera. Reducir las estadísticas para que sea menos llamativa como ''objeto general de daño'' significa que podemos conservar el efecto único de la hidra que provoca que los tanques que dependen de ella se conviertan en amenazas importantes.
DAÑO DE ATAQUE 50 ⇒ 35.
Portal Zz'Rot
Ay, Zz'Rot. Aunque siempre nos has parecido un objeto estúpido, al final te has hecho un hueco en nuestros inventarios. Y luego en nuestras calles. Y después en todas nuestras calles, al parecer. Zz'Rot estaba pensado para ocupar un nicho estratégico y permitir a los equipos entrar a presionar cuando la situación lo requiriese (o mejorar de forma preventiva una composición poderosa para presionar). Sin embargo, últimamente todo se ha basado en ''estadísticas primero, estrategia después'' para los compradores de Zz'Rot, tanto para las partidas normales como para las profesionales. Vamos a enfocar el objeto menos hacia las estadísticas y más hacia la habilidad para colocarlo y proteger los portales.
ARMADURA 60 ⇒ 55.
RESISTENCIA MÁGICA 60 ⇒ 55.
VIDA DE LA PUERTA DEL VACÍO 300-1200 ⇒ 5.
ORO AL MORIR 25 de oro ⇒ 50 de oro.
Las criaturas del vacío ya no consumen Botín de guerra (línea de Escudo reliquia).
Los ataques básicos infligen 1 de daño a la Puerta del Vacío.
La vida de la Puerta del Vacío se regenera tras estar fuera de combate durante 5 segundos.
Ahora tiene un icono característico en el minimapa.
Error en invitación a partida personalizada
Cuando salga la versión 6.6, quizá os deis cuenta de un error por el que los vestíbulos de las partidas personalizadas a veces olviden enseñar el botón de invitar. Sacaremos una solución lo antes posible, pero mientras tanto podéis hacer que el botón aparezca al cambiar de equipo. ¡Lo sentimos!
Corrección de Errores
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Ziggs se ha hecho con la herramienta de informes de cierre inesperado.
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Las salas de chat y los mensajes privados ya no se reorganizan aleatoriamente al cerrar la ventana.
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Ahora el Heraldo de la Grieta otorga 2 acumulaciones de Encantamiento: Devorador por ayuda.
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Se ha corregido un error que provocaba que al vender o deshacer la compra de un objeto de jungla de nivel 2 ponía el límite de Aplastar en 1 carga hasta volver a conseguir el objeto de jungla de nivel 2.
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Ahora robo de vida y succión de hechizo afectan de forma correcta al daño adicional que recibe el Heraldo de la Grieta tras sufrir algún efecto de control de adversario.
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Los efectos activos de Fajín de mercurio y Cimitarra mercurial ya no eliminan el enfriamiento de Tensión del saqueador de tormentas.
Próximos Aspectos
Aurelion Sol Señor de la Ceniza
Fuente.