Hola, amigos:
El tren de la mitad de temporada arranca motores, así que subid a bordo para echar un vistazo a todos los cambios que trae.
En primer lugar, en esta versión presentamos las actualizaciones de Maokai, Sejuani y Zac. Vamos a hacer que sus kits sean más característicos y a definir mejor sus identidades. Con los tanques en mente, hemos aprovechado la oportunidad para revisar los objetos de aguante y las resistencias en general. Traemos novedades interesantes: nuevos objetos como Protector pétreo de gárgola y Yelmo adaptable, además de cambios de poder en otros como Ángel de la guarda y Cetro abisal.
Ya que estábamos revisando los objetos, pensamos que sería buena idea que los de daño también se adaptasen a los cambios de aguante. Nos parece bien el punto en el que se encuentran los objetos de poder de habilidad, pero para equilibrar los de daño de ataque hemos tenido que transformar parte del poder de la penetración de armadura en otras características.
¡También hemos añadido misiones a los objetos iniciales de apoyo! Queríamos que los apoyos pudieran tener más relevancia y ser más interactivos en la fase de calles sin limitarnos a aumentar sus estadísticas básicas y su oro. También quedará más claro cómo ayudan a su equipo: los objetos ahora registran las estadísticas de forma más detallada, el control de adversario es más visible y la pantalla de final de partida refleja nuevas estadísticas.
Por último, pero no por ello menos importante, el Heraldo de la Grieta tiene un nuevo estilo de combate y nuevas recompensas. Cuando se le derrota, se le puede invocar para que asedie la calle más cercana, así que más os vale estar atentos, porque si os despistáis os podéis quedar sin base.
Ahora que ya tenemos claro el itinerario del tren, vamos a ponerlo en marcha. ¡Chu, chu!
Actualización a tanques
Maokai
Aunque la mayoría de los tanques tienen fortalezas específicas, Maokai es capaz de hacerlo todo a la vez. Por eso, cuando el Treant Retorcido está en condiciones iguales o superiores a sus compañeros, se acaba convirtiendo en la elección más común. Al mismo tiempo, ninguna estrategia o composición de equipo depende de las habilidades particulares de Maokai para tener éxito. Así, cuando se encuentra en un estado más débil que la media de los tanques, desaparece de la faz de la tierra.
Con esta actualización pretendemos dar pie a estrategias y situaciones en las que realmente necesitéis a Maokai, así como otras en las que no os venga bien. Vamos a eliminar las fortalezas genéricas como Tempestad vengadora y su aura de reducción de daño, y vamos a reemplazarlas por herramientas de poder situacional, como Garras de la naturaleza, que puede inmovilizar a varios enemigos a la vez, pero requiere unas circunstancias específicas para que salga bien. Con su nuevo potencial para reclamar y controlar zonas (además de un odio más claro por los hechiceros), elegir a Maokai ahora ofrece todo un bosque de oportunidades.
General
EMOCIONES DE LA NATURALEZA Hemos actualizado las frases de Maokai para que encajen con su historia. Es un árbol rabioso, no triste.
ICONOS Hemos actualizado los iconos de habilidad de Maokai.
EFECTOS VISUALES DE LAS HABILIDADES Hemos actualizado los efectos visuales y las animaciones de las habilidades de Maokai.
Estadísticas básicas
VIDA 572,2 ⇒ 540.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE VIDA 90 ⇒ 95.
REGENERACIÓN DE VIDA 7 ⇒ 5.
ARMADURA 28,7 ⇒ 30.
Pasiva - Absorción de magia
ELIMINADO ACUMULACIÓN DE ABSORCIÓN Absorción de magia ya no funciona con un sistema de acumulaciones.
ENFRIAMIENTO 30/25/20 s (en los niveles 1/6/17).
NUEVO MAGIA TEMERARIA Cada vez que Maokai lanza un hechizo o es golpeado por un hechizo enemigo, el enfriamiento de Absorción de magia se reduce 4 s (una vez por lanzamiento de hechizo).
CURACIÓN 5/6/7 % de su vida máxima (en los niveles 1/7/13) ⇒ 10/30/50/70/90/110/130 fijos, más un 4,5/5,5/6,5/7,5/8,5/9,5/10,5 % de su vida máxima (en los niveles 1/6/9/11/13/15/17).
UMBRAL Absorción de magia no se activa si Maokai tiene más del 95 % de vida.
Q - Zarzal opresor
NOMBRE Aplastamiento arcano ⇒ Zarzal opresor.
COSTE 45/50/55/60/65 de maná (sin cambios).
ENFRIAMIENTO 8/7,5/7/6,5/6 s (sin cambios).
TIEMPO DE LANZAMIENTO 0,383 s ⇒ 0,35 s.
DAÑO 70/115/160/205/250 (+0,4 de poder de habilidad) (sin cambios).
EMPUJÓN Los enemigos que se encuentren cerca de Maokai son empujados una distancia fija ⇒ en función de su distancia respecto a Maokai (los objetivos más cercanos son empujados un poco más lejos).
REDUCCIÓN DE LA VELOCIDAD DE MOVIMIENTO 20/27/34/41/48 % durante 1,5 s ⇒ 99 % durante 0,25 s.
W - Avance retorcido
COSTE 75 de maná en todos los niveles ⇒ 60/65/70/75/80 de maná.
ENFRIAMIENTO 13/12/11/10/9 s (sin cambios).
DAÑO 9/10/11/12/13 % (+3 % por cada 100 de poder de habilidad) de la vida máxima del objetivo ⇒ 50/75/100/125/150 (+0,4 de poder de habilidad) de daño fijo.
DURACIÓN DE LA INMOVILIZACIÓN 1/1,25/1,5/1,75/2 s ⇒ 1/1,1/1,2/1,3/1,4 s.
ACTUALIZADO E - Lanzamiento de pimpollo
Los pimpollos que se coloquen en la maleza se potencian, de modo que duran más e infligen más daño.
COSTE 60/70/80/90/100 de maná ⇒ 60 de maná en todos los niveles.
ENFRIAMIENTO 12 s ⇒ 11 s.
DURACIÓN DE LOS PIMPOLLOS 40/45/50/55/60 s ⇒ 30 s.
DAÑO 80/120/160/200/240 (+0,6 de poder de habilidad) de daño fijo ⇒ 45/70/95/120/145 de daño fijo más 6/6,5/7/7,5/8 % (+2 % por cada 100 de poder de habilidad) de la vida máxima del objetivo.
RALENTIZACIÓN Un 50 % durante 1 s ⇒ Un 35 % durante 2 s.
NUEVO PIMPOLLOS GORDOS Los pimpollos colocados en la maleza duran 30/40/50/60/70 s y su radio de detonación es mayor. Los enemigos alcanzados por la explosión reciben un 100 % de daño adicional durante 2 s.
LÍMITE CONTRA SÚBDITOS/MONSTRUOS El daño de Lanzamiento de pimpollo se limita a 300 contra objetivos que no sean campeones (el daño en el tiempo de los pimpollos potenciados tiene su propio límite, 600 puntos por cada uno de ellos).
NUEVO R - Garras de la naturaleza
Garras de la naturaleza crea un muro enorme de zarzas que avanza lentamente. Cada zarza daña e inmoviliza al primer campeón que alcanza.
ZARZAS El muro se compone de cinco zarzas, cada una de las cuales puede alcanzar a un campeón.
COSTE 100 de maná.
ENFRIAMIENTO 120/110/100 s.
ALCANCE 2500.
DAÑO 150/225/300 (+0,75 de poder de habilidad).
INMOVILIZACIÓN 0,6-2,4 s. Aumenta a lo largo de las primeras 1000 unidades de distancia recorridas.
Sejuani
La definitiva de Sejuani es una de las habilidades más fuertes del juego, pero ese privilegio tiene su precio. Hemos estado manteniendo sus habilidades rebajadas a un estado que permite que Prisión glacial destaque. Vamos a equilibrarlo convirtiendo parte del poder de Prisión glacial en otros efectos para el resto del kit de Sej (de hecho, su definitiva era tan potente que su versión rebajada sigue siendo poderosa).
En cuanto a las novedades, vamos a enfatizar la temática de líder de guerra y de caballería pesada de Freljord de Sejuani. Armadura de escarcha ahora aumenta el tamaño de su montura, Bristle, lo que le permite cargar a la batalla sin que le afecten las ralentizaciones. También llama a las armas a los aliados cuerpo a cuerpo cuando se aproxima a la refriega: potencia sus golpes para que los enemigos sean vulnerables al aturdimiento de Congelación permanente. Ahora que sus habilidades básicas son más fuertes, Sejuani es el tipo de tanque que mejor encaja cuando vuestro equipo quiere verse las caras de cerca con el enemigo.
General
TÍTULO La Cólera del Invierno ⇒ Furia del norte.
ICONOS Hemos actualizado los iconos de habilidad de Sejuani.
EFECTOS VISUALES DE LAS HABILIDADES Hemos actualizado los efectos visuales y las animaciones de las habilidades de Sejuani.
Estadísticas básicas
ARMADURA 29,5 ⇒ 27.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE ARMADURA 3 ⇒ 4.
ALCANCE DEL ATAQUE 125 ⇒ 150.
DAÑO DE ATAQUE 57,5 ⇒ 56.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE DAÑO DE ATAQUE 3,3 ⇒ 3.
VELOCIDAD DE ATAQUE 0,67 ⇒ 0,625.
ESTADÍSTICA DE CRECIMIENTO DE LA VELOCIDAD DE ATAQUE 1,45 % ⇒ 3 %.
NUEVO Pasiva - Furia del norte
ARMADURA DE ESCARCHA: Tras no recibir daño durante un breve periodo de tiempo, Sejuani aumenta sus resistencias y se vuelve inmune a las ralentizaciones. Armadura de escarcha resiste brevemente cuando Sejuani recibe daño.
RESISTENCIAS ADICIONALES Armadura de escarcha multiplica por dos las resistencias totales de Sejuani y luego añade 100 puntos de armadura y resistencia mágica adicionales.
MOVILIDAD DEL JABALÍ Sejuani se vuelve inmune a las ralentizaciones mientras Armadura de escarcha perdure.
RESISTENCIA TRAS RECIBIR DAÑO 1/2/3 s (en los niveles 1/7/14).
RECARGA Armadura de escarcha se recarga tras 9 s sin recibir daño
HORMIGAS El daño de súbditos o monstruos pequeños no rompe la Armadura de escarcha ni interrumpe el tiempo de recarga.
ROMPEHIELOS: Los enemigos aturdidos por Sejuani son congelados, lo que provoca que su primer hechizo o ataque contra ellos inflija daño adicional.
DAÑO 10/15/20 % de la vida máxima del objetivo (en los niveles 1/7/14).
DAÑO A MONSTRUOS 400.
Q - Asalto ártico
COSTE 80/85/90/95/100 de maná ⇒ 70/75/80/85/90 de maná.
ENFRIAMIENTO 15/14/13/12/11 s ⇒ 13/12,5/12/11,5/11 s.
DAÑO 80/125/170/215/260 (+0,4 de poder de habilidad) ⇒ 60/90/120/150/180 (+0,4 de poder de habilidad).
DURACIÓN DEL DERRIBO 0,75 s ⇒ 0,5 s.
ELIMINADODERRIBO EN ÁREA Sejuani ya no derriba a los enemigos que se encuentren alrededor del primer objetivo alcanzado.
NUEVO W - Cólera del invierno
Sejuani blande su maza en un arco y después golpea en una línea. Ambos golpes infligen daño y aplican Escarcha.
COSTE 60 de maná.
ENFRIAMIENTO 10/9/8/7/6 s.
PRIMER GOLPE Inflige 30/35/40/45/50 (+1,5 % de su vida máxima) de daño en un cono, lo que aplica Escarcha y empuja a los súbditos y monstruos.
RETARDO DEL PRIMER GOLPE 0,25 s a partir del lanzamiento.
SEGUNDO GOLPE Inflige 40/75/110/145/180 (+4,5 % de su vida máxima) de daño en línea y aplica Escarcha.
RETARDO DEL SEGUNDO GOLPE 0,75 s a partir del primer golpe.
COMO LUCIAN Sejuani se puede mover libremente durante Cólera del invierno. Los dos movimientos golpearán en la dirección del lanzamiento, pero sus cuadros de impacto siguen el movimiento de Sejuani.
NUEVO E - Congelación permanente
GOLPES HELADOS Sejuani y sus aliados cuerpo a cuerpo aplican Escarcha con sus ataques básicos, hasta conseguir cuatro acumulaciones. Sejuani puede lanzar Congelación permanente sobre enemigos con el máximo de acumulaciones de Escarcha.
COSTE 20 de maná.
ENFRIAMIENTO 1,5 s.
ENFRIAMIENTO POR OBJETIVO 10/9/8 s (en los niveles 1/7/14, coincidiendo con las pausas de Furia del norte).
DAÑO 40/60/80/100/120 (+0,3 de poder de habilidad).
DURACIÓN DEL ATURDIMIENTO 1/1,25/1,5/1,75/2 s.
ACTUALIZADO R- Prisión glacial
Sejuani lanza su boleadora de Hielo Puro, que inflige daño y aturde al primer campeón que golpea. Las boleadoras que se desplacen antes de explotar se potenciarán.
COSTE 100 de maná.
ENFRIAMIENTO 130/115/100 s ⇒ 120/100/80 s.
ALCANCE POTENCIADO Las boleadoras se potencian tras desplazarse 400 de distancia.
DAÑO 100/125/150 (+0,4 de poder de habilidad).
DAÑO POTENCIADO 150/250/350 (+0,8 de poder de habilidad).
ATURDIMIENTO 1 s, el doble con las boleadoras potenciadas (activa el enfriamiento del aturdimiento de Congelación permanente por objetivo, pero este no afecta a Prisión glacial).
Las boleadoras potenciadas también dejan a su paso una tormenta de hielo que explota tras un breve lapso de tiempo.
DURACIÓN DE LA TORMENTA 2 s.
RALENTIZACIÓN DE LA TORMENTA 30 % mientras los objetivos estén dentro de ella.
DAÑO DE LA EXPLOSIÓN 150/250/350 (+0,8 de poder de habilidad).
RALENTIZACIÓN DE LA EXPLOSIÓN Un 80 % durante 3 s.
Zac
Zac ya tiene algunas características bastante buenas; en especial, su habilidad para unirse al combate con Honda elástica. El problema es que utiliza casi todo su estilo pegajoso para entrar al combate, pero, una vez que está en la refriega, tiene poco que hacer. Este problema es más específico que el de las otras actualizaciones de tanques, pero brindarle a Zac un kit que vaya más allá de Honda elástica era una tarea en la que pensamos que merecía la pena trabajar.
La materia de Zac nos permite hacer cosas diferentes de acuerdo con su temática, una posibilidad que no habíamos explotado demasiado hasta ahora. Vamos a aprovechar esta actualización para brindarle dos nuevas herramientas para sembrar el caos cuando se una al combate. El Arma Secreta de Zaun golpea los cráneos de los enemigos con Manos locas, y ¡Rebotemos! le permite secuestrar a la gente que se encuentre sobre él. Estas nuevas herramientas le proporcionan una manera de desplazar a los oponentes por el campo de batalla con las habilidades elásticas y pegajosas que tanto le caracterizan.
General
VOZ DE PITO La voz de Zac ahora cambia de tono y velocidad en función de su tamaño.
ICONOS Hemos actualizado los iconos de habilidad de Zac.
EFECTOS VISUALES DE LAS HABILIDADES Hemos actualizado los efectos visuales y las animaciones de las habilidades de Zac.
OTROS EFECTOS VISUALES Hemos actualizado muchas de las animaciones de inactividad, movimiento y gestos de Zac.
Estadísticas básicas
NÚMEROS REDONDOS Hemos redondeado muchas de las estadísticas con pequeñas variaciones. Seguid leyendo.
Pasiva - División celular
Nada de esto ha cambiado, pero lo incluimos como recordatorio.
NUEVO Q - Manos locas
El brazo de Zac se estira y agarra al primer enemigo al que golpea. Después, agarra con la otra mano al siguiente enemigo al que aseste un ataque básico y los hace chocar entre sí.
COSTE El 4 % de su vida actual.
ENFRIAMIENTO 12/11/10/9/8 s.
DAÑO 50/70/90/110/130 (+0,3 poder de habilidad).
RALENTIZACIÓN 60 % durante 0,25 s.
ALCANCE DE ATAQUE ADICIONAL 100.
DAÑO DE COLISIÓN 50/70/90/110/130 (+0,3 poder de habilidad) a todos los enemigos en el área de colisión.
W - Materia inestable
Nada de esto ha cambiado, pero lo incluimos como recordatorio.
E- Honda elástica
COSTE El 4 % de su vida actual (sin cambios).
ENFRIAMIENTO 24/21/18/15/12 s (sin cambios).
TIEMPO MUERTO Honda elástica se cancela automáticamente tras 0,9/1,05/1,2/1,35/1,5 s ⇒ 0,9/1/1,1/1,2/1,3 s de canalización.
DEVOLUCIÓN AL CANCELARSE Cancelar Honda elástica devuelve un 50 % del enfriamiento y de su coste (sin cambios).
DAÑO 80/130/180/230/280 (+0,7 de poder de habilidad) ⇒ 80/120/160/200/240 (+0,7 de poder de habilidad).
DERRIBO 1 s ⇒ 0,5 s.
MATERIA EXTRA Zac genera un trozo de materia por cada campeón enemigo o clon que golpee con Honda elástica, en lugar de limitarse al primero (sin cambios).
NUEVO R - ¡Rebotemos!
Zac se reduce durante el lanzamiento, lo que lo hace inmune al control de adversario y ralentiza a los enemigos que tenga encima mientras carga.
COSTE Sin coste.
ENFRIAMIENTO 130/115/100 s.
FÍSICA DEL CHARCO Zac es inmune al control de adversario mientras carga (puede ser marcado como objetivo y golpeado por habilidades).
PIES PEGAJOSOS Los enemigos sobre Zac son ralentizados un 30/40/50 %.
TIEMPO DE CARGA ¡Rebotemos! se carga por completo tras 1 s y puede mantenerse durante 1,5 s más.
CARGA CORTA Si ¡Rebotemos! se lanza antes de que Zac la cargue durante al menos 1 s, Zac empuja a los enemigos cercanos al lanzarla.
Los lanzamientos completamente cargados provocan que Zac absorba a todos los enemigos que estén sobre él y los traslade a la ubicación objetivo.
CARGA LARGA Si ¡Rebotemos! ha sido cargada durante 1 s o más, Zac atrapa a los enemigos que haya sobre él, se vuelve imparable y los traslada a la ubicación objetivo.
ALCANCE 700/850/1000.
DAÑO 150/250/350 (+0,7 poder de habilidad) a todos los enemigos en el área de aterrizaje.
RALENTIZACIÓN 25 % durante 0,5 s a todos los enemigos en el área de aterrizaje.
Nuevos objetos de tanque
Yelmo adaptable
Los tanques han estado experimentando problemas para enfrentarse a ciertos tipos de daño mágico; sobre todo, contra magos de batalla como Ryze o Cassiopeia, que lanzan hechizos a sus enemigos de forma constante. Como los magos de ráfaga tienen enfriamientos más largos (y rara vez cuentan con el daño suficiente como para acabar con un tanque de un solo ataque), es menos probable que mueran a manos de ellos que por el daño continuado de los tiradores. Los magos de batalla, con sus reducidos enfriamientos, son la excepción que confirma la regla, ya que acosan constantemente a los tanques durante la pelea.
Esto provoca que la resistencia mágica de la que disponen los tanques resulte insuficiente contra los magos de batalla. No obstante, no podemos aumentar la resistencia mágica de los objetos de este tipo sin que eso provoque que los tanques invaliden completamente al resto de magos. En vez de eso, vamos a introducir Yelmo adaptable para que los tanques cuenten con una vía de escape contra los hechiceros persistentes. Los tanques ya cuentan con objetos adaptados al daño físico continuado, como Presagio de Randuin o Corazón de hielo, que les permite capear la tormenta. Yelmo adaptable es un objeto similar para soportar el daño mágico.
COSTE 2800 de oro.
RECETA Manto de anulación de magia + Hábito del espectro + Perla de rejuvenecimiento + 1000 de oro.
VIDA 300.
RESISTENCIA MÁGICA 55.
REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA +100 %.
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO +10 %.
PASIVA ÚNICA Recibir daño mágico de un hechizo o efecto reduce el daño mágico siguiente recibido de ese mismo hechizo o efecto un 15 % durante 4 s.
Portador pétreo de gárgola
Existen dos tipos de campeones que acumulan objetos de aguante: los luchadores y los tanques. Los tanques se centran en el aguante para bloquear el daño y apoyar a los carries en los combates. Los luchadores, en cambio, necesitan un poco de aguante pero lo que más les importa es el daño.
Eso provoca que los objetos de aguante se encuentren en una situación complicada. Si proporcionan demasiada resistencia, pueden provocar que sea demasiado difícil vencer a un luchador. Por otro lado, si no proporcionan suficiente resistencia, los tanques absorben demasiado daño ambiental en los combates de equipo y eso impide que se sientan seguros cumpliendo su papel. Vamos a introducir Protector pétreo de gárgola para brindarles a los tanques (y quizás a los luchadores que se hayan quedado atrás en el uno contra uno) la opción de prepararse para los combates de equipo sin que se vuelvan invencibles en los duelos.
COSTE 2500 de oro.
RECETA Chaleco de cadenas + Capa negatrón + 980 de oro.
ARMADURA 40.
RESISTENCIA MÁGICA 40.
PASIVA ÚNICA - PIEL DE PIEDRA Si hay más de 3 campeones enemigos cerca, obtienes 40 de armadura y resistencia mágica adicional.
ACTIVA ÚNICA - METALIZACIÓN Durante 4 s, aumentas en tamaño y obtienes vida adicional correspondiente al 40 % de tu vida máxima, pero reduce el daño infligido un 60 %. Si Piel de piedra está activa, el aumento de vida se convierte en un 100 %.
Ajustes a los objetos de tanque
La vida es una estadística bastante genérica que os convierte en tanques contra cualquier rival. Las resistencias son más específicas y aportan aguante contra un tipo concreto de daño. Por otra parte, cada objeto tiene sus propios efectos, que son aún más específicos. En este momento, creemos que los objetos que proporcionan vida y resistencias son demasiado genéricos.
La mayoría de estos objetos dividen sus estadísticas al 50 % entre vida y resistencias. Como la vida es una estadística de aguante tan genérica, proporciona a los tanques un pico de poder muy eficiente con tan solo un objeto. Queremos que el tipo de daño del que os tratáis de defender con vuestros objetos sea una decisión más relevante, así que vamos a adaptar esos objetos multiusos para que estén más orientados al tipo de daño del que os protegen. En otras palabras: menos vida, más resistencias y efectos únicos más potentes.
Capa de fuego solar
La Capa de fuego solar lleva un tiempo siendo el primer objeto por excelencia que comprar en top, y los motivos están muy claros. Con su capacidad para despejar súbditos y su poder para combatir contra campeones, tiene todo lo que necesita un top para progresar. Vamos a acentuar su identidad de objeto para ''avanzar'' aumentando su daño contra unidades que no sean campeones. Para compensar, le vamos a restar efectividad en los duelos.
VIDA 500 ⇒ 425.
ARMADURA 50 ⇒ 60
DAÑO DE QUEMADO 26-43 (en los niveles 1-18) ⇒ 12-29 (en los niveles 1-18).
DAÑO ADICIONAL CONTRA SÚBDITOS/MONSTRUOS +50 % ⇒ +200 %.
RADIO DE QUEMADO 400 ⇒ 325.
Rescoldo de Bami
Se reduce el radio de quemado.
RADIO DE QUEMADO 400 ⇒ 325.
Encantamiento: Mole de ceniza
El daño aumentado contra monstruos debería servir para ayudar a los junglas tanque a despejar los campamentos más rápido sin que eso suponga que nos pasemos con su potencial para enfrentarse en duelos. Además, ahora encaja con los números de la Capa de fuego solar, otra ventaja más a nivel de simetría.
DAÑO DE QUEMADO 9-43 (en los niveles 1-18) ⇒ 12-29 (en los niveles 1-18).
DAÑO ADICIONAL CONTRA SÚBDITOS/MONSTRUOS +100 % ⇒ +200 %.
RADIO DE QUEMADO 400 ⇒ 325.
Rostro espiritual
Los objetos de resistencia mágica para tanques no se encuentran en su mejor momento. Rostro espiritual es, sin lugar a dudas, la principal elección, y Velo de hada de la muerte es el que se encarga de sumar estadísticas. Rostro espiritual debería ser un objeto tentador para los campeones con mucha curación (o con un compañero de equipo que cure mucho), pero no queremos que desluzca al resto de objetos cuando ese no es el caso.
VIDA 500 ⇒ 425.
RESISTENCIA MÁGICA 55 ⇒ 60.
CURACIÓN RECIBIDA ADICIONAL 25 % ⇒ 30 %.
Ahora que los tanques tienen más opciones de resistencia mágica disponibles, Hábito del espectro no necesita ser tan potente por sí mismo.
RESISTENCIA MÁGICA 30 ⇒ 25.
Coraza del muerto
Coraza del muerto es un objeto diseñado para que los campeones cuerpo a cuerpo puedan salvar las distancias e infligir daño a sus oponentes, pero estaba aportando por sí mismo mucho daño que pasaba desapercibido. Vamos a ajustar los momentos de menos daño para poder potenciar el pico de poder de persecución.
VIDA 500 ⇒ 425.
ARMADURA 50 ⇒ 60
DREADNOUGHT Obtiene hasta 12,5 acumulaciones de Impulso ⇒ 20 acumulaciones de Impulso por segundo en movimiento.
RALENTIZACIÓN La ralentización de Golpe aplastante ya no decrece mientras dure el efecto.
ELIMINADO ELIMINACIÓN APLASTANTE Los ataques básicos por debajo de 100 acumulaciones de Impulso ya no eliminan las acumulaciones actuales para infligir daño. En su lugar, las acumulaciones de Impulso se reducen a 15 sin efectos adicionales.
Presagio de Randuin
El Presagio de Randuin es ''el objeto de vida/armadura que va bien contra los ataques básicos''. Vamos a afinar aún más esa característica al aumentar su poder contra los golpes críticos, a la vez que reducimos su efectividad contra otras amenazas.
COSTE TOTAL 2900 de oro (sin cambios).
RECETA Cinturón de gigante + Malla del guardián + 900 de oro ⇒ Cristal de rubí + Malla del guardián + Cristal de rubí + 1000 de oro.
VIDA 500 ⇒ 350.
REDUCCIÓN DE DAÑO DE LOS IMPACTOS CRÍTICOS 10 % ⇒ 20 %.
ACTIVA Ralentiza a todos los enemigos cercanos un 35 % durante 4 s ⇒ 55 % durante 2 s.
Armadura de Warmog
Al quitar vida a los objetos de tanque, la armadura de Warmog se ha convertido en un objeto un poco inaccesible. Vamos a compensar la vida mínima que se espera de los objetos y, al mismo tiempo, vamos a perfeccionarlo un poco y a añadirle mejoras a la experiencia de juego de su pasiva.
Pasiva de Corazón de Warmog
UMBRAL DE ACTIVACIÓN 3000 de vida total ⇒ 2750 de vida total.
REGENERACIÓN DE VIDA 3 % de vida máxima por segundo ⇒ 5 % de vida máxima por segundo.
ENFRIAMIENTO AL RECIBIR DAÑO 8 s ⇒ 6 s.
NUEVO LO INTENTARON El daño de los súbditos solo deja en enfriamiento Corazón de Warmog durante 3 s.
Velo del hada de la muerte
Los tanques no suelen comprar Velo del hada de la muerte por el escudo, sino porque es otra línea de estadísticas tipo Rostro espiritual. Al fin y al cabo, un escudo de hechizos es una habilidad más orientada a los carries, porque los tanques no mueren al instante si les alcanza un hechizo de control de adversario. Vamos a actualizar las estadísticas del Velo del hada de la muerte para que sea más atractivo para los carries.
COSTE 2450 de oro ⇒ 2700 de oro.
RECETA Hábito del espectro + Capa negatrón + 530 de oro ⇒ Códice diabólico + Manto de anulación de magia + Vara explosiva + 500 de oro.
NUEVO PODER DE HABILIDAD 70.
NUEVO REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 10 %
RESISTENCIA MÁGICA 70 ⇒ 45.
ELIMINADO VIDA Ya no otorga vida.
ELIMINADO REGENERACIÓN DE VIDA Ya no otorga regeneración de vida.
PASIVA ÚNICA Otorga un escudo de hechizos que bloquea la siguiente habilidad enemiga. El escudo se regenera si no sufres daño de campeones enemigos durante 40 (sin cambios).
Cetro abisal
Como ocurre con Velo del hada de la muerte, Cetro abisal es un objeto cuya pasiva no encaja con sus estadísticas. La amplificación del daño en área es más apropiada para un campeón resistente que se sienta a gusto en el meollo de la batalla, pero el poder de habilidad que proporciona hace que ahora mismo sea un objeto más atractivo para los magos. Vamos a intercambiar las estadísticas para que Cetro abisal sea un objeto para tanques que estén dispuestos a sacrificar parte de su aguante para aportar un poco más de daño al equipo.
COSTE 2750 de oro ⇒ 2800 de oro.
NUEVO RECETA Códice diabólico + Capa negatrón + Tomo amplificador + 695 de oro ⇒ Hábito del espectro + Capa negatrón + 880 de oro.
NUEVO VIDA 300.
REGENERACIÓN DE VIDA BÁSICA +100 %.
RESISTENCIA MÁGICA 50 ⇒ 65.
REDUCCIÓN DE ENFRIAMIENTO 10 % (sin cambios).
ELIMINADO PODER DE HABILIDAD Ya no otorga poder de habilidad.
PASIVA ÚNICA Los campeones enemigos cercanos reciben un 10 % más de daño mágico (sin cambios).
Ángel de la guarda
Al igual que Velo del hada de la muerte, la pasiva de Ángel de la guarda es mucho más apropiada para carries que pueden morir al instante y necesiten una segunda oportunidad. Aunque estuvimos barajando la posibilidad de hacer que la resurrección fuese un efecto viable tanto para el daño mágico como el físico, los magos cuentan con Reloj de arena de Zhonya para dejar de recibir daño durante un rato, por lo que enfrentarse con alguien que cuenta con dos objetos de estasis de este tipo sería muy frustrante. Por eso, vamos a ajustar Ángel de la guarda para que sus estadísticas se adapten a los carries de daño físico.
COSTE TOTAL 2400 (sin cambios).
RECETA Chaleco de cadenas + Capa negatrón + 880 de oro ⇒ Espadón + Armadura de tela + 800 de oro.
NUEVO DAÑO DE ATAQUE 40.
ARMADURA 60 ⇒ 30.
ELIMINADO RESISTENCIA MÁGICA Ya no otorga resistencia mágica.
PASIVA ÚNICA Tras sufrir daño letal, restaura un 30 % de la vida máxima y un 30 % del maná máximo tras 4 s de inmovilidad (300 s de enfriamiento) ⇒ un 50 % de la vida básica y un 30 % del maná máximo tras 4 s de inmovilidad (300 s de enfriamiento).
Calibrador de Sterak
Calibrador de Sterak debería ser un objeto fundamental para los tanques de tipo coloso, ya que les aumenta el daño básico y potencia el aguante que necesitan para resistir el daño constante. Vamos a aumentar estas características ligando su progresión a la vida adicional (en lugar de a la vida básica) y aumentando la progresión de daño para empezar. Con sus objetos de vida y su daño de ataque básico, los colosos (y otros luchadores) deberían salir beneficiados con estos cambios, especialmente al final de la partida.
VIDA 400 (sin cambios).
DAÑO DE ATAQUE BÁSICO +25 % ⇒ +30 %.
PASIVA ÚNICA - SALVAVIDAS Al recibir 400-1800 de daño (según el nivel) en un plazo de 5 s, se obtiene un escudo que decrece rápidamente equivalente al 30 % de la vida máxima durante 3 s ⇒ 75 % de la vida adicional durante 8 s.
FURIA DE STERAK Cuando se activa Salvavidas, aumenta tu tamaño y tu fuerza, y te otorga +25 % de daño de ataque básico adicional ⇒ +40 % de daño de ataque básico adicional.
Escudo de Doran
Los objetos de Doran otorgan mucha fortaleza a los campeones en la fase de calles, pero no son tan efectivos a mitad o final de partida. En ese contexto, el Escudo de Doran es el objeto que os permite aguantar durante una fase de calles dura. Por eso, vamos a actualizar sus pasivas para que os ayuden a manteneros en la fase de calles pero también a darle el último golpe a los súbditos mientras ahorráis para otros objetos más importantes.
COSTE 450 de oro ⇒ 400 de oro.
VIDA 80 (sin cambios).
REGENERACIÓN DE VIDA +6 de regeneración de vida fija cada 5 s(sin cambios).
ELIMINADO REDUCCIÓN DE DAÑO FIJA Ya no reduce el daño de los ataques básicos ni el de los hechizos de objetivo único.
NUEVO GOLPE DE ESCUDO Los ataques básicos infligen +5 de daño al golpear.
NUEVO PASIVA ÚNICA Se recupera 20 de vida durante 10 s tras recibir daño de un campeón enemigo.
Iré añadiendo el resto. No preocuparse niños