Salmonchurch es una ciudad bastante importante en el reino, el duque hace unos años tenia previsto ampliar su reino y planeo fundar una nueva ciudad, tras estudiarlo profundamente, decidió escoger a las 17 personas mas preparadas para esto, es aquí donde en esta pequeña historia entran nuestros valerosos colonos...
Tras varios meses de viaje, llegaron al punto descrito, lo poco que habia avanzado del proyecto, era el primer grupo de colonos mas unas pequeñas chozas y demás, algunos guardas armados y poco más.
Los valerosos colonos, cansados del largo viaje, deciden entrar en el equivalente a lo que podría ser... una taberna, aunque claro el olor a orín, lo pequeño que es y pudiendo beber solo una cerveza de una planta de la zona y agua del río, no tenía demasiado que ofrecer a la segunda oleada de colonos, sin embargo, tras pasar un rato ahi, un abuelete, les cuenta una historia:
La historia habla sobre un grupo de bandidos que pretende conquistar y quedarse la futura Truchathedral, además los salvajes nórdicos de los que habla el abuelete también podrían ser peligrosos...
Con estos pensamientos, nuestro grupo de valerosos colonos se van a dormir a... las ¿ "camas" ? Más bien deberiamos hablar de esto como sacos con paja para apoyar la cabeza...
Condiciones de victoria:
Para el pueblo (los colonos): Eliminar a todas las amenazas del pueblo
Para la mafia (los bandidos): Controlar la votacion diurna y que nada pueda evitar que eso suceda todos los días
Para los independientes (los salvajes nórdicos): Tienen sus propias condiciones de victoria
Premisas:
- No pueden haber 2 bandos mafiosos
- Solo pueden haber roles en las listas de abajo
- Los desvios / autobuseros, etc no se notifican
- Si algun rol tiene un modificador oculto, el propio jugador no sabrá que su rol tiene ese modificador
- En el momento que una persona gana, el resto pierde, si por ejemplo linchais a un jester - independiente el resto de jugadores perderá
- Si un slot de independiente, le toca un rol que no define su condicion de victoria, entonces recibirá como condicion de victoria: Sobrevivir al final de la partida haciendo que los demás jugadores que no tengan esta condicion de victoria pierdan ( si por ejemplo 2 llegan con esta condicion ganan los 2)
- La mafia dispondra de forma adicional de un tipo de muerte, llamada "Muerte por encargo" de 1 uso:
Muerte por encargo x1 (activa, nocturna): Al usar este tipo de muerte, a la noche siguiente, llegará un mercenario que ejecutara a la persona en concreto que haya sido elegida, si a la hora de ejecutar a esa persona, resulta que esta muerta (porque por ejemplo haya podido ser linchada al dia siguiente) perdereis igualmente el uso de esta habilidad, la noche que se lanza esta habilidad, puede ser bloqueada de manera normal, pero no desviada, conducida, etc... El mercenario no puede ser desviado ni bloqueado, pero un médico, podría curar a la persona asesinada por el mercenario. En resumen, la muerte por encargo es como una muerte faccional demorada
- Cada jugador solo podrá actuar con 1 habilidad incluso aunque tenga varias
Explicacion del setup:
Una serie de roles estarán de base, no los roles en si, si no el tipo, esa parte está oculta y no podeis saberlo, pero habrá un minimo de roles que no sean aleatorios, otra parte, se escogerán al azar, los roles en si, no tienen bando predefinido, os puede tocar un independiente vainilla
El apuntador visita a un jugador y ve a todos los jugadores que han visitado a ese jugador
Durante el día, elegiras a otras 2 personas y las invitaras a una conversación nocturna, cuando acabe la noche, la fiesta acabará (el anfitrión siempre está invitado a sus fiestas)
Visitas a un jugador y obtienes su bando, pero no obtendrás sobre quien has actuado.
E.G: Sora es Independiente - Vainilla, si el investigador de bandos visita a Sora, recibirá la siguiente información: "El resultado de tu investigación es: Independiente"
Visitas a un jugador y obtienes su/s habilidades, pero no obtendrás sobre quien has actuado.
E.G: Sora es Independiente - Vainilla, si el investigador de roles visita a Sora, recibirá la siguiente información: "El resultado de tu investigación es: Vainilla"
El maquillador cuando visita a un jugador, podrá ponerle la info que quiera sobre su bando y/o habilidades, de forma que cuando una habilidad investigativa reciba la info de este jugador, recibirá la información falseada, el maquillaje dura solo durante esa noche
El maquillador de obituarios al contrario que el maquillador, es para falsear obituarios, el maquillaje durará hasta que alguien lo desmaquille, sin embargo no falseará investigaciones
El ilusionista se usa de 2 formas distintas:
La primera es para ocultar la info de las visitas que ha hecho este jugador, para hacer esto, el Ilusionista debe decir "Actuo sobre A" sin segundo objetivo.
La segunda forma es añadiendo un segundo objetivo: "Visito a A contra B" de esta forma añadiras una visita de A hacia B, un centinela, lo veria, pero por ejemplo un medico reflexivo no curaria a A
El Miller es un camuflaje negativo, la persona investigada, aparecerá siempre como mafia en las investigaciones
El Camuflaje es para aparecer siempre como pueblo en las investigaciones
El vigilante visita a alguien y lo mata, esta muerte NO es compulsiva, un Vigilante independiente gana si se queda solo o como mucho con otra persona viva en la partida. Si un vigilante mata a un pueblo con esta habilidad, se convertirá en vainilla sea del bando que sea el vigilante
Igual que el vigilante, pero por el día
El armero elige a otro jugador y le da un arma, el jugador que recibe el arma, solo podrá usarla durante el siguiente día, para usarla tiene que poner:
disparo a: Sora
Con lo de arriba el jugador emitirá un disparo contra Sora (si el armero es paranoico el arma se disparará contra el jugador que la recibió)
El arma dura solo el día que la recibes, tienes 47h para dispararla, de forma que no puedes dispararla en la ultima hora del día
Igual que el armero, pero el arma no mata, sin embargo, con un arma de fogueo nunca podreis diferenciar si la persona tenia un tipo duro, antibalas o una habilidad que le permitiera sobrevivir
El rastreador visita a alguien y recibe en caso de haberlas las visitas que ha hecho ese jugador
Habilidad pasiva, que evita que seas visto por habilidades que ven visitas y modifican visitas
El envenenador actua sobre alguien y lo deja con veneno, de forma que cuando acabe, la siguiente noche la persona envenenada morirá esto solo puede pararse con un curandero
El pirómano tiene 2 habilidades:
Detonador x1: En cualquier momento del día podrás escribir: ### Activo el detonador y todas las personas rociadas con gasolina serán victimas de un asesinato normal, no podrás usar esta habilidad si has sido bloqueado esta noche
Rociar con gasolina: Eliges a un objetivo y lo rocias con gasolina, al objetivo le llegará la siguiente notificación:
"Has sido rociado con gasolina"
Un curandero puede quitar la gasolina.
El Serial Killer cuando visita a alguien, le aplica un asesinato normal, esta habilidad es COMPULSIVA al contrario que el vigilante, el Serial Killer no se convierte en vainilla cuando mata a alguien con esta habilidad.
Un serial Killer independiente gana, cuando se queda solo o como mucho con 1 persona más en la partida
Si el linchador es independiente, tiene que linchar a la persona que le diga el GM, en caso de que esta persona muera, se elegirá a otra al azar.
Si el linchador no es independiente, cuando la persona elegida por el GM es linchada, el linchador obtiene dos habilidades aleatorias
El vendedor de libros, pasa un libro a alguien por la noche, el libro puede estar con un mensaje para que la otra persona lo lea, y esa persona, podrá a su mismo tiempo pasar un libro
El vendedor de libros bomba tiene 2 habilidades.
La primera es el vendedor de libros de la línea 20.
La segunda es: Detonador x1: Escribiendo ### Activo el detonador, explotaran todos los libros realizando un asesinato hitman sobre cada persona que tenga un libro, un vendedor de libros bomba independiente, gana si se queda solo o como mucho contra una persona en la partida
El vendedor de libros envenenados tiene 2 habilidades.
La primera es: Inmunidad al veneno
La segunda es: El vendedor de libros, pero modificado, de forma que si alguien escribe un mensaje en el libro, este al tocar las paginas envenenadas, se envenena
Un vendedor de libros envenenados independiente, gana si se queda solo en la partida o como mucho contra 1 persona
El curandero puede curar cualquier estado alterado (heridas, gasolina, veneno) pero nunca bloqueos ni desvios ni cosas similares
El médico visita a alguien y le protege contra un asesinato normal, el medico no puede curarse
El guardaespaldas se cubre a su objetivo, recibiendo en su lugar un asesinato normal, o un envenenador, o un heridor, o un pirómano
El Carcelero es una combinacion de Médico + Bloqueador, el carcelero no puede usar su habilidad sobre él mismo
El bloqueador elige a un objetivo y evita que use habilidades activas
El sepulturero puede elegir una habilidad y la usa esa noche, a menos que a la habilidad en concreto, no le queden usos
El desmaquillador actúa sobre alguien y si tiene algún tipo de Camuflaje, Miller o Maquillaje lo elimina, ambas personas, el objetivo de esta habilidad y el desmaquillador, serán notificados.
El forense actúa sobre alguien, si ese alguien está muerto el forense verá a todas las personas que han actuado sobre él muerto, el orden será aleatorizado y la misma persona puede aparecer varias veces
El fakemaster permite enviar una cadena de texto a otro jugador. Por ejemplo:
A usa fakemaster en B con el siguiente texto: "hahahaha salu2"
B recibiria: hahahaha salu2
El mensajero puede mandar un mensaje a otro jugador. Por ejemplo:
A usa mensajero en B con el siguiente mensaje: "hahahaha salu2"
B recibiria: Has recibido el siguiente mensaje: hahahaha salu2
El desviador puede cambiar el objetivo de la habilidad de un jugador a otro jugador de su eleccion.
Ambos jugadores se consideran visitados por el desviador
El conductor de autobuses elige a 2 jugadores y todo lo que le pase a un jugador le pasará al otro jugador. E.G:
El conductor de autobuses decide actuar en A y B
Esa noche sucede lo siguiente:
A es asesinado
B es curado por el médico.
Debido al conductor de autobuses
A es curado por el médico
B es asesinado
Al inicio del día el bocazas recibe una lista de los jugadores que han actuado sobre él durante esta noche, el primer post del bocazas, debe ser la lista de jugadores que han actuado en él
El salvaguarda puede evitar que las habilidades de un jugador sean desviadas, conducidas, obligadas, etc... de forma que cualquier habilidad manipulativa que pueda cambiar objetivos, o anularlos, no lo haga
El investigador es como un investigador de bandos + investigador de roles, pero además sabe en quien actua.
E.G: Si Sora es Independiente - Vainilla y el investigador actua sobre Sora, recibirá:
Sora es Independiente - Vainilla
El gorila elige a un objetivo y lo protege de un asesinato normal, cualquier otra cosa que no sea un asesinato normal, el gorila no lo parará, además si el gorila muere protegiendo con éxito a su objetivo, hará un asesinato hitman sobre quien intentó actuar sobre el protegido del gorila
Absorbente es una pasiva, que permite quedarse al jugador con las habilidades que ha ido recibiendo, el jugador en concreto recibirá una lista de habilidades que han sido usadas contra él elegirá una, la aprenderá y dejara de ser Absorbente
La copia de seguridad, adquiere las mismas habilidades de la primera persona que muera, a menos que sea Vainilla, si la primera persona en morir es Vainilla esta habilidad no se disparará esperando a la segunda persona en morir
Cuando una persona muere, el Amnésico puede elegir recordar ser esa persona, de forma que aprende sus habilidades. Para ello tiene que escribir al GM:
"Recuerdo que soy como A"
En el caso de que la persona muerta esté maquillada o haya sido limpiada por un conserje, el Amnésico aprenderá las habilidades que tenia originalmente la victima
El superviviente en realidad, no es mas que para tirar en esta tabla:
1- Antibalas x1
2- Escapista x1
3- Tipo duro x1
4- Tipo duro x1
5- tira una vez adicional en esta lista
El superviviente sabrá en realidad lo que tiene, pero por ejemplo, si A es Superviviente - Pueblo, y es investigado, el investigador solo recibirá que A es Superviviente - Pueblo pero no que tiene Tipo Duro x2
Vainilla es un rol sin habilidades
Un multiusos tiene minimo 2 habilidades y de 1 uso en principio. Pero puede tener más
El multiusos rotatorio es como el multiusos pero no tiene usos, en su lugar tiene que ir rotando el uso de sus habilidades:
Si A es multiusos rotatorio con: Serial Killer, Médico, Investigador. Si decide usar Serial Killer en la primera noche, no podrá usar Serial Killer en la segunda ni la tercera noche.
El congelador de votos escribe al GM "Quiero congelar los votos"
El GM pondrá en ese momento:
Congelar
Y los votos en ese momento, no se podrán mover, pero los que no estuviesen puestos, se podrán mover en condiciones normales
El doblevoto tiene 2 votos en lugar de 1
El Donante de Heptavoto tiene una gran responsabilidad, por la noche puede elegir a un jugador que no sea él para recibir la siguiente habilidad:
Heptavoto x1: El Heptavoto es la capacidad de que el GM aplique 7 votos del tirón a un jugador, para usar el Heptavoto, basta con poner:
Heptavoto: TheDomicus (o el jugador al que quiera cascarle 7 votos)
El GM aparecera y pondra 7 votos como Heptavoto a ese jugador, si ese jugador llega a mayoria, la votación se cierra, ese jugador sale linchado y se acabará el día de manera normal
La habilidad Donante de Heptavoto viene limitada por usos
El Conserje actua sobre un jugador, si ese jugador muere, limpiara su obituario, y el conserje recibirá el obituario de ese jugador a modo informativo, un desmaquillador puede recuperar el obituario de un muerto
El Conversador visita a alguien y le abre una conversacion nocturna por la noche, para poder comunicarse con él
Este slot es para indicar que si un rol cae en combinación de roles, se tirara 2 veces en la lista y el jugador del slot recibirá una habilidad que hace las 2 al mismo tiempo.
E.G: Tiro y sale el numero 51, a A le corresponde un rol con combinación de roles, al tirar 2 veces, le sale envenedador + curandero, cuando A visite a un jugador, le envenenará y le curara el veneno
El reforzador actua sobre alguien y le permite en la siguiente noche actuar 2 veces con la misma habilidad, a menos que sea un multiusos que entonces podrá usar cualquier habilidad del multiusos aunque sean distintas
Un rol reflexivo es un rol pasivo que aplica el rol descrito a quien lo visita, de forma que:
Reforzador reflexivo, permite reforzar a un jugador cuando lo visita, si lo visitan 3, pues esos 3 jugadores serán reforzados para la siguiente noche
Un rol reflexivo es un rol pasivo que aplica el rol descrito a quien lo visita, de forma que:
Médico Reflexivo es un rol pasivo que cura a quien lo visita
Un rol reflexivo es un rol pasivo que aplica el rol descrito a quien lo visita, de forma que:
Apuntador reflexivo permite apuntar al jugador/es que lo visitan, el apuntador, no sabrá sobre quien ha actuado, pero recibira una o varias listas de nombres de jugadores que lo han visitado
El Hacker actua sobre alguien y recibe todas las notificaciones que ha recibido ese jugador, pudiendo editarlas a su antojo.
Para que reciba otras notificaciones, tienen que haber notificaciones, de lo contrario el hacker no podrá editar nada.
El hacker debe enviar el edit de las notificaciones durante la resolucion de habilidades, si el hacker no envia nada, el jugador recibirá su lista de notificaciones integra, el hacker puede elegir no editar nada
Centinela es un rol pasivo, al final de la noche, recibe la lista de jugadores que lo han visitado
Cuando un slot llega a esta habilidad, sucede lo siguiente:
Si el slot es pueblo, se le dará la habilidad Niño inocente, el GM pondrá un mensaje al inicio del día y pondrá lo siguiente:
"A es el niño inocente"
Si el slot NO es pueblo, se le dará la habilidad Niño culpable el GM pondrá un mensaje al inicio del día y pondrá lo siguiente:
"B es el niño culpable"
Ninguna habilidad puede modificar el output de esta habilidad, ni camuflaje, ni miller, ni maquillador, etc...
Esta habilidad solo se disparará una vez, si la habilidad se consigue en mitad de la partida, podrá aparecer en dias posteriores al primero.
E.G:
A es niño culpable en D1 el GM anuncia que es niño culpable, sale linchado
B es copia de seguridad pueblo, B aprenderia la habilidad de este slot, al ser pueblo recibiria Niño inocente y el GM lo verificaria en D2
El convecino puede visitar a un jugador y revelarle su bando:
A convecino actua en B, y B recibiria:
"A pertenece al pueblo"
"A es independiente"
"A es de la mafia"
Esta habilidad, si se ve manipulada por camuflajes, miller, maquilladores, etc...
E.G:
A es Independiente - Convecino, Camuflaje
Decide actuar en B y B recibirá:
"A pertenece al pueblo"
Si en esa misma noche, A fuera maquillado como Mafia - Maquillador
B recibirá: "A es de la mafia"
Los vecinos son 2 o mas jugadores que tienen una conversación al contrario que los Masones, los vecinos no tienen porque compartir bando
Los masones son 2 o mas jugadores que comparten una conversacion, al contrario que los vecinos, los Masones SI son del mismo bando, en este setup, NO pueden haber Masones traidores, si un slot de esta habilidad, cae en 2 jugadores de distinto bando, en su lugar recibirán VECINOS
El espía puede elegir una franja horaria de 1 hora en formato de 24h y un chat que no sea faccional, si no de una habilidad, el espia recibirá todos los mensajes de ese chat, en esa franja horaria, el espía sabrá si ese chat existe, no existe o si han escrito mensajes o no. El GM cambiara los nombres de los jugadores por otras palabras
E.G:
El espía elige la franja de 10:00 - 11:00 y el chat de vecinos:
Si el chat de vecinos no existe recibirá:
"El chat de vecinos no existe"
Si el chat de vecinos existe pero nadie ha escrito nada, recibirá:
Mensajes del chat de vecinos: ""
Si el chat de vecinos existe y han escrito por ejemplo A y B recibirá:
Mensajes del chat de vecinos:
"Totodile 10:00: Matemos a Z
Charmander 11:00: Ok"
Totodile y Charmander son los nombres en clave para A y B, pero Z si sería el jugador Z, como se puede ver en el ejemplo, los extremos están incluidos
Esta habilidad es pasiva y se usa sola, cada vez que seas herido, envenenado, rociado con gasolina, se usará sobre ti automaticamente un uso de curandero
El Tipo Duro es una habilidad pasiva con usos, cuando el tipo duro muere, pierde un uso en lugar de morir, un asesinato hitman, matara a un tipo duro sin importar el numero de usos que tenga
El Antibalas es una habilidad pasiva con usos, cuando el antibalas recibe un asesinato normal, pierde un uso en lugar de morir, un asesinato hitman, matara a un Antibalas sin importar el numero de usos que tenga
El mecenas puede elegir a un jugador que no sea él y protegerlo de todas las habilidades que actuen sobre ese jugador.
E.G:
Z Mecenas actua sobre A
En esa noche A es bloqueado, asesinado, envenenado, investigado y un desviador desvia a B contra A
A es centinela y recibe que Z ha actuado sobre él
a A no le pasa nada
B no es desviado, puesto que el segundo objetivo es ilegal al estar protegido por un mecenas
A recibiria: Z te ha visitado
Ningun jugador será notificado del fallo de la habilidad
Solo una habilidad Hitman puede atravesar un Mecenas
Hitman es una habilidad para indicar que una habilidad no puede ser parada de ninguna otra forma.
Una habilidad Hitman solo puede ser parada por otra habilidad Hitman, que en condiciones normales evitaria que el resultado de la otra habilidad.
E.G:
A realiza asesinato hitman sobre B
C realiza un bloqueo Hitman sobre A
En condiciones normales un Bloqueo detendria un asesinato, al ser las 2 habilidades hitman, A es bloqueado
El cancionista puede visitar a alguien, si este alguien no ha usado ninguna habilidad activa recibirá una lista de 3 jugadores en la que al menos 1 no comparte bando con el cancionista. El jugador notificado por el cancionista recibirá lo siguiente:
"Escuchas una canción que habla sobre A, B y C"
Si no quedan 3 jugadores para satisfacer la condición de arriba, el jugador recibirá tantos nombres como jugadores queden, si por ejemplo quedan 2 jugadores que no comparten bando con el cancionista, el jugador en concreto recibirá:
"Escuchas una canción que habla sobre A y B"
El encuestador le da una lista de 4 nombres al GM donde no puede estar el nombre del encuestador, el GM le dirá si comparten bando o no
Z Encuestador le da una lista al GM:
"A, B, C y D" al final de la noche recibe:
"A, B, C y D no comparten bando"
El oráculo puede preguntar una cosa al GM, el GM le responderá, normalmente no pueden ser cosas precisas como por ejemplo:
¿A es pueblo?
De todas formas el GM le dirá al Oráculo que cosas puede preguntar y cuales no
El sabelotodo recibe cada día al inicio, una información relacionada con la partida, cuanto mas tiempo dure el sabelotodo, mejor será la información
El Heridor cuando visita a alguien le inflige una herida y con 2 heridas esa persona muere, esta habilidad puede ser contrarrestada con un curandero
La Bomba puede ser nocturna o diurna, si muere en el ciclo descrito por su habilidad, la Bomba elegirá a un jugador y lo matará, el ciclo de la habilidad será elegido aleatoriamente
Si el jester es independiente, gana si es linchado, de lo contrario
Si el jester NO es independiente, cuando es linchado podrá elegir a una persona de las que le ha votado y aplicarle un asesinato hitman
El Censor puede preguntar por una habilidad al GM el GM le responderá al Censor si existe o no, esa habilidad en la partida.
E.G:
El Censor pregunta si hay bloqueador.
El GM responderá que si, si hay Bloqueador o un multiusos con Bloqueador, pero no responderá que si, si hay Carcelero por ejemplo
El Cobarde actua y no puede ser visitado durante la noche, esta habilidad, por el contrario se ve afectada por bloqueos, o habilidades Hitman
El cobarde no puede actuar 2 noches seguidas
Nexo es una habilidad pasiva, que hará rebotar cualquier habilidad en un jugador al azar, solo 1 habilidad que reciba el Nexo podrá ser rebotada y será elegida de forma aleatoria
El Obligador es como un desviador, pero al contrario que el desviador forzará al jugador a usar su habilidad incluso aunque no la use, si un obligador actua sobre un Multiusos le obligará a usar una habilidad que pueda usar de forma aleatoria
El demorador retrasa la habilidad de un jugador 1 día
El vendedor de fruta, visita a alguien y a ese alguien le llega una notificación del palo:
"Has recibido una fruta"
La fruta no hace nada, no se puede usar, comer, ni nada, solo llega la notificacion de arriba
Esto es otro slot de conserje hace lo mismo que el conserje de arriba, sin embargo hay mas posibilidades de que caiga al menos 1 conserje
Investigador esto es otro slot de investigador, hace lo mismo que el investigador de arriba, sin embargo hay mas posibilidades de que caiga al menos 1 investigador
Habilidad pasiva de usos, cuando una persona con escapista, es linchada, en su lugar, perderá un uso del escapista y el GM notificará que escapo del linchamiento
Habilidad diurna y de usos, el Gobernador, al final del dia podrá elegir si detener o no, el linchamiento, el GM a continuación redactará el siguiente mensaje:
"El gobernador detuvo el linchamiento"
Si hay varios gobernadores, con que uno se oponga, no habrá linchamiento
El Vigía puede pedir por la noche o una lista de los jugadores que han actuado, o una lista de las habilidades que han caido en la noche
El psicologo cuando visita a un independiente lo convierte en Pueblo - Vainilla
Si visita a alguien que tenga la habilidad Serial Killer, se la quitará
Fuera como fuere, el Psicologo y su victima serán notificados si y solo si el psicologo tiene usos
Se elige un rol y se le da un modificador de la tabla de modificadores ocultos
Se elige un rol y se le dan 2 modificadores de la tabla de modificadores ocultos, el primer modificador no estará en la segunda lista para que no se puedan repetir
Una habilidad Par es una habilidad que solo puede usarse en su ciclo correspondiente si el numero del ciclo coincide con Par
A es Serial Killer Par, deberá asesinar solo en noches pares
Una habilidad Impar es una habilidad que solo puede usarse en su ciclo correspondiente si el numero del ciclo coincide con impar
A es Serial Killer Impar, deberá asesinar solo en noches Impares
Pues una habilidad que es par y con modificador oculto
Pues una habilidad que es impar y con modificador oculto
Un rol paranoico, cuando recibe, ve o interactua con el bando de alguien, lo cambia al bando contrario. Ejemplos
Un maquillador paranoico, que quiere ponerle a alguien la siguiente info: Desmaquillador - mafia, en realidad pondría Desmaquillador - Pueblo (el contrario de independiente es pueblo)
Un investigador paranoico que actua en Nezuko si este es Censor - Pueblo, verá Censor - Mafia
Un rol paranoico que reciba un libro que pone: "Creo que A y B son pueblos, C por el contrario lo leo mafia" recibirá "Creo que A y B son mafia, C por el contrario lo leo pueblo"
Un rol Cauto, no podrá actuar en aquellos que sean Pueblo
El ingenuo es muy parecido al Paranoico, solo que en lugar del contrario para el todas las menciones a un bando serán Pueblo
Un rol con torpe cuando visita a alguien, lo hiere
Un rol con Sucio, cuando visita a alguien, lo envenena
El despistado actua de forma aleatoria en otro jugador que no sea él (no está tan despistado)