Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
Hernani

#19287 Hombre a ver no me espero que me funcione fluido ni mucho menos en alto hablo de que el juego se cierra debido a un error random al poco de pillar la nave , hoy probare los drivers últimos... ya se que es un alpha y tal pero si se me sigue cerrando al poco de subir a la nave me va a tocar un poco los co... :D

grafito

Pues agarratelos fuerte.
Ahora es el momento de los fallos, de los errores.
Si entras ahora a SC es a pasarlo bien y reportar errores.
Si quieres jugar sin problemas, borra el juego con la tranquilidad de saber que lo tienes todo en un futuro y espera un año a que la cosa esté mas cuajada.

ro_B0T_nik

-QA sobre las Reliants:

[Researcher/Sen] -question: Is this intended to be a baby endeavor (science module) or baby Carrack (mapping pioneer)? And can you elaborate more on both of those game mechanics?
It’d work more like a mini Endeavor. The core mechanics on how this will work are still being fleshed out, but think more along the lines of analyzing something that was found out in space. In another thread, I mentioned how it should pair well with something like a 315p, with the 315p finding ‘things’ to be researched, then a Sen doing more active research of that ‘thing’.

[MAKO] - I am curious about how the News Van Variant will work. I know this is going to give players the capability to capture events in game as they happen. How is this going to differ from or enhance A streamer who just streams their game play anyway with 3rd party software. What is the general idea for game play for those of us who do not stream?
The News Van is very much a two-fold aspect for how we’re treating it. In part, some of the flavor/lore aspects are going to be feeding into NPC’s that will exist in the universe, and giving them a clear reference ship for a specific activity. For players actively using it to stream as reporters themselves, we also want to make sure the remote-camera system provides as clean and expansive a view as possible of the action. In terms of what players will have access to, a big aspect of the Mako will be serving as target-identification for participants in a fight.

[Tana] - question : Do the remote gun turrets come with a camera, so if the remote turrets are slaved to the copilot seat then he will have some kind of gun display (a screen like the Apache helicopter)
Yes, we’re definitely looking to have a camera/viewport option on these, though it wouldn’t be a PIP-display. The general idea with a remote gunner station would be to switch to an alternate full-screen display, but we definitely want players to leverage the massive coverage angles the wingtips provide.

b - Will Reliants have a jumpdrive. [/b]
The current design for any Starter ships, including the Reliant, would be to start them with just a Quantum Drive installed. This drive can absolutely be upgraded with an attachment into a fully capable Jump Drive. It won’t be a massive time-sink or expenditure, but for Starter Ships, it will be one of the first equipment-hurdles you’ll be overcoming in the full universe.

b - Will you be able to fit 2 size 1 guns on each wingtip. [/b]
Yes, we’re currently looking at 3 main mount-styles to offer for the Wingtips on the Reliant, though not all will be available immediately when the ship is flight-ready. Either Wingtip of any Reliant would be capable of mounting a singled, fixed S3, a gimbaled S2, or a twin-link

[ALL] Regarding wing-tip weapons, is it possible to control these as the pilot as well when flying solo, or is a gunner required?
Yes, the pilot would be able to take control of the weapons, but would have a more constricted range of motion when using them compared to the full range the mounts can use when being remote operated. You won’t want to be blind-firing to the side when you could accidentally hit your own engines, but you’ll definitely have a solid coverage area with the frontal range of motion.

[Sen] - Will the Sen be suitable for early combat missions? Will it have enough diversity to be suitable as a starter ship?
Just with basic component and hardpoint options, any of the Reliant variants should be able to handle some early combat, but outside of the Tana, you’re probably not going to want to go picking fights. For something like the Sen, you may need to remove the wingtip sensor package and replace it with another weapon if you’re needing more firepower.

[Sen / Mako] Will the some of the equipment between the news van and the researcher be interchangeable, giving players a small taste of the other occupation to see if it is something they wish to go into?
Yes, both ships feature a fairly potent avionics computer which assists with their specific functions, along with the wing-tip utility gear each variant includes. Many of these parts will be interchangeable between each ship to allow for people to experiment with their loadouts. You won’t be able to have it all at once in any one ship, but you’ll definitely have options.

[KORE] - Will it come with a jump drive and a pair of bunks equipped? Or at least with a small jump drive capable of only 2 or 3 jumps before recharge at a cost?
No, the Kore would not be coming with any beds or jump drive installed. The full rear bay is used for cargo hauling on the Kore, with no viable space left for beds. Other variants have those features, but directly sacrifice their cargo space to accommodate them. Regarding the jump drive, that will be an upgrade you’ll need to seek out in-game.

[MAKO] - How will the 'target-identification' mechanic work in concert with the AWACS-type search-functions of, say, the Hornet Tracker, and/or the 'Command & Control Package's which we're expecting to have on possibly Constellations, Retaliators, and certainly Idris' and cap-ships?
So while a lot of the core gameplay is still being sorted out for this, at a high-level, it should layer out between the ships and functions. A battle happens, and some Mako’s get good coverage, managing clear target ID for all the participant ships/pilots. Now in the aftermath, one of the pilots attacked wants to place a bounty, and those Mako’s help support that claim by showing the target of the bounty instigated a fight. Later, that bounty is picked up by a small group who send their Tracker ahead to start the hunt.

1 1 respuesta
dewasha

#19293 yo te agradezco mucho tu aporte pero esta en chino mandarino, creo que esperaremos a que frost nos deleite con sus estupendas traducciones para enterarnos de la historia.

y ante todo os deseo a todos una feliz noche buena y felices fiestas.

1 respuesta
joked9

#19294 el juego estará en inglés no?

1 respuesta
dewasha

#19295 ahora si,cuando salga estara en varios idiomas entre ellos el español

FrostRaven

COMIENZO
Chris Roberts comienza diciendo que este ha sido un buen año para Star Citizen, como la Rodaje del Escuadrón 42 a principios de año que tiene ganas de que veamos el año que viene y la llegada del 2.0 y 2.1, una versión muy básica de lo que acabará siendo el Universo Persistente que muestra el potencial que tendrá poder andar por estaciones espaciales, el interior de tus naves, pilotarlas para visitar otras localizaciones, hacer EVA... y luego esto se expandirá al suelo como mostramos en el Livestream de la semana pasada y del que estamos muy orgullosos. Parece que también os gustó a vosotros y la tecnología en realidad está bastante avanzada por lo que podremos utilizar partes de la misma en un futuro no muy distante. Además, tenemos cosas para subir a todo un nuevo nivel: esto es sólo el comienzo.

El equipo de Frankfurt es genial, tenemos una gran parte del equipo que hizo el Crysis original y el primer FarCry, gente que hizo la ingeniería de la arquitectura del CryEngine y que ahora tiene la oportunidad de hacer las cosas que siempre habían soñado hacer durante mucho tiempo. Esa es la razón: se han unido porque es el nuevo desafío. Se han convertido en nuestro "Skunkworks" (ndt: término que se da a un departamento de I+D+I autónomo y con libertad de haber cosas innovadoras y secretas) y también han ayudado a hacer una gran parte de las cosas básicas del motor que tenemos ahora para hacerlo escalar, hacerlo funcionar con un universo más grande... cosas que ya habéis visto en 2.0.

El año que viene será muy emocionante. Seguiremos entregando cosas nuevas en la Alpha a nivel de contenido y funcionalidades, además de obviamente terminar Escuadrón 42. Aparte de mi "vuelo" (risas) en 2.0, el Livestream fue bastante divertido y estuvo genial que John Rhys-Davies nos llamase desde Nueva Zelanda.

1- ¿Tienes planes para introducir Sistemas Estelares adicionales al "Universo Persistente bebé" que tenemos o estás planeando usar el Sistema Stanton como tu campo de pruebas final?

Vamos a dar forma el Sistema Stanton y tomarnos algunas libertades poéticas respecto a lo que estará en el Universo Persistente, principalmente porque implementaremos los Puntos de Salto un poco más tarde y mientras tanto queremos detallar el cómo se baja a los planetas, aterrizar en distintas zonas en el mismo sistema, comercio, aventuras y combate y luego abriremos uno o dos sistemas solares adicionales con los puntos de salto.

La manera en la que yo veo esto es que hemos lanzado el Alpha 2.0, en el que daremos forma al sistema solar y meteremos un par de puntos de salto, y luego haremos una limpieza general antes de pasar a estar en una Alpha "final" del aspecto que tendrá el Universo Persistente. Ya estamos intentando hacer esta zona como sería Crusader realmente, por lo que sólo nos estamos tomando algunas libertades para "comprimir" las jugabilidades que puedes hacer en este sistema, como añadiendo el Asteroide de Delamar en este mismo sistema para que podáis probar el aterrizaje transparente sin pantallas de carga hasta llegar a la zona de aterrizaje de Levski. Cuando tengamos puntos de salto lo pasaremos a su sistema solar apropiado en Nyx.

Así que este es el proceso que planeamos hacer y tenemos ganas de hacerlo funcionar ya, de que la gente pueda comprar y comerciar cosas. Ahora mismo es simplemente un sandbox libre en el que puedes ver el potencial pero hace falta añadir misiones para llevar carga del punto A al punto B, misiones de escolta... son cosas fáciles que añadir, como balizas de socorro para que los jugadores puedan activarlas y generar una misión de rescate... Tenemos el plan de lo que queremos tener en el juego y tenemos otra lista de cosas que podemos añadir a corto plazo, cosas que podríais definir como "victorias fáciles" o "frutos fáciles de coger". Tenemos a mucha gente ahora (risas) trabajando duramente en ello. Todos están emocionados por trabajar en el juego tras ver la respuesta que ha tenido la comunidad al 2.0 y a la tecnología procedimental de planetas. ¡Habéis conseguido que les de un subidón de moral, así que gracias a todos por gustaros lo que os mostramos!

2- ¿Cual es tu historia personal con el Hornet? ¿Cual fue la inspiración y qué es lo que te gusta, disgusta, amas y odias de él?

Obviamente, fue la primera nave que pilotas en Wing Commander y su presencia en Star Citizen es un gesto hacia este hecho. En Wing Commander era la nave ligera, pero cuando estaba diseñándola acabó pareciéndome que cumplía más el rol de Caza Medio porque tenía la torreta en el medio y se intuía como un caza con más pegada que el aspecto que debería presentar un caza que es ligero. Así que, esencialmente, la historia fue que Wing Commander se inspiró en las naves y cazas de la Segunda Guerra Mundial y la guerra en el mar del Frente del Pacífico. Hay muchas referencias a este pedigrí en el Hornet, que también se relaciona con los cazas que tenemos hoy en día y algunos más viejos.... está el Saber... y no iba a haber un Gladius, obviamente... Muchas veces haríamos referencia a cosas que serían históricas, que estarían en el pasado, y que tienen una jugabilidad que proyectaríamos al futuro.

3- No sé si esto se ha preguntado antes, pero... ¿Habrá físicas en el Universo Persistente para pequeños objetos (en el espacio o en tierra) que se puedan coger, empujar o derribar como vasos, papeleras etc?

Si, así es como va a ser. Si visitas la estación de Covalex en 2.0 ahora mismo hay objetos flotantes que son entidades rígidas que puedes empujar por ahí. Incluso hay vídeos geniales, como el de un jugador que empujó la máquina de tallarines fuera de la estación, la introdujo en su Constellation y la llevó de vuelta a Port Ollisar.
Teníamos más en Crusader cuando estábamos desarrollándolo, pero los quitamos temporalmente porque tenemos que optimizar el código de red de todas estas entidades rígidas para que sean más eficientes. Si una taza está sobre una mesa no hay necesidad de que actualice su posición de vez en cuando y se comunique por la red. CryEngine no funciona realmente así por lo que hemos estado invirtiendo mucho tiempo en rediseñar eso: estaba pensado para la vieja manera de hacer las cosas, como un juego para un sólo jugador. El problema que tenemos es que si tienes 16 jugadores cada uno de ellos está activando IAs en diferentes puntos del servidor y está diciendo a todos los clientes lo que están haciendo. Si estoy volando al Relé de Comunicaciones A aquí y tú al Relé de Comunicaciones B allá, no necesito saber lo que pasa en B: sólo me interesa actualizar lo que sucede en A. Por lo tanto, estamos rehaciendo las actualizaciones y los mensajes de la red para que sea específico a lo que estás viendo/interactuando. Este es un trabajo en curso que tenemos en marcha y parte de esto es para tener una simulación más sencilla para cuerpos rígidos simples como tazas u objetos decorativos. Así podremos tener cosas como sillas flotando por ahí y si estás volando por ahí y la gravedad artificial se desactiva las cosas sueltas empezarían a flotar y todo eso. Ese es nuestro objetivo y lo veréis crecer a medida que avancemos.

4- ¿Podemos esperar ver más mercadería física, como réplicas de los posters que vimos en CitizenCon? ¿O arte conceptual de naves como el que está de fondo de pantalla ahora?

Tenemos nueva mercadería en camino para el año que viene, por lo que nos centraremos en mostrar los combos de Joystick Saitek para el año que viene con sus distintos precios. Jump Point Volumen 2 está a la venta. Hacer posters para los fans es deseable, pero tenemos que encontrar una manera de hacerlo de manera eficiente y apropiada y el equipo de la comunidad está trabajando en ello. Desearíamos poder hacerlos a petición de los fans en vez de con un stock limitado. Tenemos muchas más cosas en camino para más adelante, porque creo que a la gente le encanta este tipo de cosas y queremos redoblar nuestros esfuerzos en este sentido.

5- Muchas de las mecánicas de las naves especializadas (Minería con la Orion, Reparación con la Crucible, Salvamento con la Reclaimer etc) parecen tener estaciones espaciales equivalentes en el universo (como la Estación Minera de Shubin etc). ¿Tendremos los jugadores la oportunidad de hacer esos trabajos en estaciones o localizaciones planetarias?

Es una buena pregunta, porque no sé si haremos eso desde el día 1. Tenemos localizaciones para los PNJs en las que se hace minería a gran escala, como la estación minera de Shubin; pero no sé si permitiremos que un jugador se convierta en un trabajador de la estación minera. Lo que creo que pasará es que un jugador en una pequeña nave minera (no una grande como la Orion, porque estamos hablando de hacer naves de minería más pequeñas) podría obtener un contrato de Shubin para empezar a minar en un campo de asteroides y traer de vuelta los materiales para ser pagado a cambio de ellos. Serás empleado de corporaciones de PNJs así como de corporaciones de Jugadores; pero no creo que implementemos pronto la posibilidad de ser, por ejemplo, el Jefe de Seguridad de la Estación Minera de Shubin.

Es cierto que tenemos conversaciones sobre posibles carreras, como, "hey, ¿qué pasa si quiero ser un agente de la Fiscalía? ¿Qué pasa si quieres estar en las Fuerzas Armadas?". Esas son cosas a largo plazo de las que queremos ocuparnos, pero a corto plazo queremos que los jugadores puedan hacer trabajos o misiones para las grandes organizaciones de PNJs.

6- ¿Hay planes para que haya algún tipo de sistema o componente que permita anclarse a un asteroide? ¡Es muy importante para los mineros!

No creo que necesites anclar tu nave a un asteroide porque si estás en el espacio no hay fuerzas externas y deberías quedarte donde estás mientras trabajas en el asteroide y en muchas ocasiones estarás en tu nave mientras minas un asteroide, por lo que .... no creo que necesitemos ese artilugio de anclaje. Si hay problemas no es técnicamente difícil de añadir; pero no es algo que estemos considerando para la primera iteración de la mecánica de minería porque creemos que, básicamente, te quedarás donde estás y te quedarás en tu nave la mayor parte del tiempo para minar en vez de hacer EVA fuera, a no ser que tengas que agarrar una mena diminuta de diamante o algo así. La nave se quedaría donde está como ahora mismo, que si aparcas junto a un asteroide y sales en EVA puedes ver como se queda en su sitio y puedes regresar sin problemas. Podría haber preocupaciones sobre robos, pero vamos a poner un "teclado mejorado" para mejorar la seguridad y que así la gente no pueda robar tu nave casualmente y necesite superar algo.

7- ¿Podrías indicarnos qué tipo de comportamiento sería considerado como Griefing en Star Citizen? Mencionaste poner griefers en las mismas instancias, pero ¿Qué comportamiento te marcaría como tal? ¿Continuar con esas actividades acabaría por banearte finalmente del juego?

Bueno, el típico griefing que no queremos que suceda es que alguien se pase todo su tiempo acosando y molestando nuevos jugadores que no entienden como funciona el juego del todo o uno de sus sistemas. Por ejemplo, si alguien está justo en el borde de la Zona Verde y se dedica a destruir a los nuevos jugadores constántemente eso sería griefing. Si alguien estrella de manera deliberada su nave contra la de otros jugadores en las plataformas de aterrizaje de Crusader sería considerado Griefing. En el juego final vamos a añadir todo este concepto de recompensas sobre aquellos que se dedican a actividades antisociales en ciertas áreas. Si atacas a alguien en el espacio controlado por la UEE es probable que tu código de Identificación sea emitido y partir de entonces los PNJs te persigan y los PJs estén autorizados a hacer PVP contra ti. Lo que pasará en esa situación es que te enfrentarás a PNJs y jugadores que no se ven penalizados por ir a por ti.

Esperamos que sistemas como estos ayudarán a hacer que todo el sistema anima a que los jugadores no se dedican a trolear a los novatos. Vamos a trabajar en esto, obviamente tenemos ideas que probaremos y ajustaremos dependiendo de lo que suceda y avanzaremos a partir de allí. Si notamos que alguien está molestando constántemente y está en su historial que se dedica a hacer todo el rato eso...¡pongámoslos todos juntos en la misma instancia y que se molesten mutuamente! Creo que hay otras cosas que podemos hacer para desanimar ese tipo de comportamiento.

Por supuesto, queremos que los jugadores puedan ser piratas. No queremos impedir el PVP en el Universo Persistente en los lugares donde puede y debería suceder; pero no queremos que la gente se dedique a acosar y molestar otros jugadores dañando su experiencia de juego, tal y como se suele decir "For the lolz!". Esto es siempre difícil porque sucede en todos los MMOs, pero vamos a intentar hacer lo mejor que podamos. No quiero decir que tengamos las mejores soluciones, pero tenemos buenas ideas y ya veremos como funciona.

8- ¿Que opinas sobre la posibilidad de tener un stream de lo que ve otro jugador o nave en Star Citizen a través de un módulo de cámara instalado en el casco del personaje o del morro de su nave? Sería útil para la exploración, reconocimiento, intercepción y hacking de datos, y stream de vídeo de FPS en combates en espacios cerrados.

No sé si quieres decir stream como Twitch. Una de las cosas que quiero meter y está en nuestro calendario es la posibilidad de que si estás jugando puedes darle a un botón para permitir que el juego haga stream de lo que estás haciendo y que así desde la página web se pueda ver tu jugabilidad, simplemente pinchando sobre tu nombre con indicador Rojo de "Grabación". Quería tener cámaras a lo largo del universo para que fuesen como cámaras de tráfico y así ver lo que está sucediendo en el universo. Pondremos cámaras de espectador que luego streamearemos en la web para que se pueda ver lo que está pasando en Terra o Crusader. Esas son todas opciones de stream muy molonas.

Luego tenemos la "Furgoneta de las Noticias" de la variante de la Reliant, la Mako, que anunciamos durante el livestream. Una de las profesiones más pequeñas y divertidas es el streamer/reportero de las noticias que hace stream de lo que está sucediendo en este momento y viaja por ahí grabando acción y sucesos. Obviamente esto también se podría ver en la página web, pero también estamos pensando que este stream se pueda ver dentro del juego. Si estuvieses en un bar viendo la televisión puede que vieses ese tipo de contenido. También haríamos este tipo de cosas para las carreras como en la Copa Murray, que tendría múltiples circuitos a lo largo de su temporada y que tiene etapas clasificatorias y todo ese tipo de cosas que podrías ver desde el bar o la página web, viendo como compiten y entrenan para ello. También queremos hacer lo mismo con Arena Commander, !porque dentro de la ficción también tiene que haber juegos! Esto sería el juego dentro del juego, el esport dentro de Star Citizen.

Respecto a ver lo que está viendo un jugador dentro del juego potencialmente podemos permitirlo, porque técnicamente no es tan difícil cambiar a su punto de vista pero dependería del objeto y su calidad. Ya tenéis una mini-versión de esto al operar la torreta de la SuperHornet, de la que tienes su propio punto de vista desde su cámara en vez de su propio punto de vista de copiloto.

9- ¿Habrá tablas clasificatorias en Star Citizen y podremos competir con nuestros compañeros de organización?

Llevaremos un registro de los kills y estadísticas que tengan sentido dentro de la ficción, para que la gente de tu organización vea lo que has hecho. Tendrás la opción de emitir estos datos o no, porque puede que no te interese mostrar esto. Así que... si.

10- Star Citizen está tomando forma como un juego profundo y siempre en expansión. ¿Qué sistemas están siendo implementados para el estilo de juego drop in? ¿Cual es el tiempo medio de partida que estáis barajando cuando diseñáis la jugabilidad?

No estoy seguro de lo que quieres decir con esto del juego de estilo drop in. Si te refieres a la duración de una sesión de juego en trozos de media hora a una hora. No creo que puedas jugar por períodos de 5 minutos si eso es lo que preguntas, el mínimo estaría en torno a los 30 minutos o 60 minutos para hacer algo o una misión y es cosa tuya cuantas cosas quieres hacer. Puede que haya cosas que sean bastante rápidas, y otras que requieran de mayor compromiso como cruzar toda la galaxia transportando una carga, rechazando ataques de los piratas, aterrizando en planetas, repostando etc
No somos un juego diseñado para que tenga unas métricas muy específicas de tiempo de juego, como los juegos de móviles que deben sacar algo de su experiencia en 5-10 minutos; pero para nosotros sería en torno a 30-60 o más para poder entrar, prepararte, coger una misión y completarla.

FINAL
Este será el último 10ftC antes de que acabe el año. Gracias por el tremendo apoyo que nos habéis proporcionado. Cuando empecé este proyecto pensé, en mis más locos sueños, que como mucho llegaríamos a 10 millones de financiación por lo que haber recaudado diez veces esa cantidad es toda otra escala.(risas) Lo he dicho muchas veces y lo volveré a decir tantas veces como haga falta: el dinero que obtengamos lo invertiremos en el juego y es algo que se puede ver en cómo hemos crecer la plantilla, invirtiendo en tecnología a largo plazo que creo que dará sus buenos frutos para separar Star Citizen de otros juegos que hay ahí fuera.... Lleva algo de tiempo hacerlo a este nivel porque hay que hacer la ingeniería para que las cosas funcionen de la manera apropiada para que escalen; pero creo que, al final del día, la experiencia será algo increíblemente especial. Ya estoy increíblemente emocionado viendo los pequeños trozos de jugabilidad que tenemos funcionando en el 2.0 y pensando en los que están en camino. No hay suficientes días en la semana y horas en el día para terminar todo, pero todo el mundo está trabajando realmente duro y tenemos un equipo de desarrolladores llenos de talento, los mejores que he tenido en todos mis años desarrollando juegos y estoy muy agradecido por vuestro apoyo.

Así pues, me despido, os deseo unas Felices Fiestas y espero que todos os lo paséis bien. Nos vemos el año que viene.

9
FrostRaven

Este es un aviso de navegantes mientras traduzco el livestream de la semana pasada en que se mencionó que se acabó el cambio ventajoso Euro -> Dollar en la Pledge Store de Star Citizen. Desde la introducción del IVA a los clientes europeos el 1 de Enero de 2015 se mantuvo el cambio interno del precio de las cosas en el actual 4 euros->5 dólares. Ejemplo: con 100 euros compras 125 dólares en la Pledge Store.

Desgraciadamente este último año se han acumulado un montón de millones euros en divisas que les vienen muy bien para pagar sueldos en el lado Europeo, pero ya tienen demasiados euros y también quieren expandir sus operaciones en otros sitios. Por lo tanto, a partir del 1 de enero cualquier compra se hará con conversión 1:1, por lo que al cambio esos mismos 100 euros de antes equivaldrían a 109 dólares.

Todos aquellos que quieran hacerse con algo o con el paquete del juego, mismamente, tendrán una última oportunidad de coger cualquiera de las naves de venta limitada (no las de números limitadas como la Phoenix, 890 Jump o Capitales, si no las que no están siempre a la venta como una Orion, Carrack o una variante raruna de una nave normal) a partir del 25 de diciembre y hasta el día 31.

En otro asunto de cosas, supongo que muchos ya habréis visto que en vuestra sección de My RSI, My Hangar tenéis una nueva opción llamada Buy Back Pledges que sirve para recomprar viejos pledges que habéis fundido para comprar otros. Aprovechad esta oportunidad para recomprar viejas cosas, o hablar con amigos vuestros que tengan algo de valor ahí y a través de ellos poder comprar packs o naves a un precio antiguo o LTI antes de que el cambio sea menos favorecedor. Recordad que ya no volverán a vender packs por debajo de los 35 dólares por lo menos, tal y como dijo Disco Lando las ofertas se acabaron y este año 2016 ya van a separar Star Citizen del Escuadrón 42 y venderlos por separado.

También tened en cuenta que aunque ahora sólo se puede utilizar esta opción pagando con nuevo dinero a través de Paypal/Tarjeta de Crédito, en el futuro se podrá usar Store Credit (dólares de packs que habéis fundido/reclaimed y que tenéis en vuestra cuenta) para comprar estos viejos pledges. Decidieron sacarlo así mientras Turbulent termina de arreglar ese detalle. Esto abre posibilidades muy interesantes para comprar un viejo pack LTI y aplicarle un CCU. Ejemplo: comprar un Digital Scout LTI con una Aurora MR de 25 dólares, fundir una nave LTI que tenéis (como una Carrack de 350 dólares) y comprar durante el 25-31 el CCU de la Aurora MR a la Carrack para acabar teniendo un pack de Digital Scout LTI con Carrack LTI dentro.

De mi etapa de mercado blanco del LTI tengo bastantes packs del juego con naves LTI y también algunas naves LTI sueltas a un precio decentillo, aunque si queréis que las compre y os las regale hay que pagar el IVA. Si estáis interesados podéis ver mi lista de naves del perfil de Mediavida y contactar conmigo privadamente en el foro si os interesaría alguna de ellas.

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Adamanter

SALUDOS CIUDADANOS

Cerca del final de 2015, me gustaría dar las gracias a todos en la comunidad de Star Citizen por vuestro increíble apoyo. Es asombroso pensar que este viaje se inició hace unos tres años con la simple idea de que tenía que haber mas gente ahí fuera aparte de mi a quienes les gustasen el espacio y los juegos para PC. ¿Por qué no estaban interesadas la grandes editoras en apoyar los juegos de temática espacial? ¿Por qué pensaron que el PC no era una plataforma viable?

Decir que todos vosotros habéis demostrado que estaban equivocados es decir poco. Hasta la fecha, lo habéis convertido en una sinfonía de más de 102 millones de dólares recaudados por financiación colectiva para hacer este juego y un millón de Ciudadanos cantando para seguir lo que estamos haciendo. Es el juego con el que he soñado desde el momento en que aprendí a programar... y estoy muy seguro de que es el juego con el que todos vosotros habéis soñado, ¡también!

Por hacer todo esto posible, sólo puedo decir: gracias. Con esta financiación ahora estamos haciendo un juego que puede competir con cualquier juego AAA respaldado por una editora. No hay trajes corporativos decidiendo qué licencia o franquicia ordeñar. Tiempo atrás prometí que los fondos que recaudáramos antes de la publicación comercial de Star Citizen (ndt: la versión gold) se invertirían en desarrollo adicional. Gracias a todo vuestro apoyo podemos hacer este juego mucho mayor y mucho mejor de lo que nadie pensó posible unos pocos años antes.

Con los grandes números llega una gran atención. Algunos ven el número y dicen "¿Por qué tienen todo ese dinero?" Bien, es porque ¡vosotros queréis hacer un juego grande y osado que no hace concesiones! Este es el secreto. El dinero adicional que llega no va a pagar dividendos a unos accionistas o para hacer felices a los analistas con nuestra rentabilidad. Es invertido en hacer Star Citizen lo mejor que podría ser. Contratando los mejores talentos posibles y permitiéndoles alcanzar las estrellas. Vuestra contribución se destina a hacer el juego mejor para vosotros y para vuestros amigos. ¿Cómo podría ser esto algo malo?

Tecnologías como planetas procedimentales como el que mostramos en la demo "De la Pupila al Planeta" durante el livestream de diciembre es resultado directo de vuestras contribuciones. Sin ellas no habríamos tenído el estudio de Frankfurt ni a los magos de la tecnología que residen en él. ¡O el increíblemente talentoso equipo en Manchester! Sin el continuo apoyo y entusiasmo de la mejor comunidad de jugadores nunca habríamos podido contratar en UK, Alemania, o expandir nuestro equipo de desarrollo en US. Gracias a vosotros, hemos podido reunir un verdadero equipo de clase mundial.

Pero verdaderamente Star Citizen no existe por el dinero, eso es sólo lo que nos permite construir un juego de la ambición y la fidelidad que la gente pensó no sería posible.

Un enorme hito en el camino hacia ese objetivo ha sido la publicación de Star Citizen Alpha 2.0 a principios de este mes, con la posibilidad de jugar en una área gigantesca (la mayor en la industria gracias a las coordenadas de posicionamiento de coma flotante de 64 bits) y ofreciendo todas estas opciones excitantes en ese mundo: caminar por una estación o abordar una nave espacial por ti mismo o con tus amigos... volar miles, incluso cientos de miles de kilómetros, entablar combate nave contra nave enfrentando IAs u otros jugadores, salir en EVA y explorar estaciones espaciales... inciar un combate FPS (a pié o en EVA). rescatar jugadores a la deriva, realizar varias misiones. Y todo esto sucede de forma transparente sin pantallas de carga a una scala y con una fidelidad que no se han visto antes en ningún juego.

Star Citizen Alpha 2.0 es la primera vez en la que podéis ver cómo varios elementos: combate espacial, FPS, interacción social, gigantescos espacios de juego, se unirán en una experiencia de juego unificada. Verdaderamente podéis ver el nacimiento del Universo en Primera Persona. Combinar la fidelidad a la que aspiramos con la escala que queremos siempre fue nuestro mayor desafío técnico. Aspiramos a detalles que son tan buenos o mejores que los de cualquier juego AAA en primera/tercera persona lo que va desde observar detalles a varios centímetros hasta contemplar planetas a cientos de miles de kilómetros de distancia, todo simulado y renderizado en la primera persona de vuestro avatar con libertad de ir a cualquier parte.

¡La 2.0 le demuestra a los negacionistas que se puede hacer!

Aún tenemos un montón de trabajo que hacer, muchos sistemas del juego que completar, contenido que generar, codigo que optimizar, errores que machacar, pero ya podéis ver cómo será Star Citizen y en la 2.0 podéis tener una experiencia que no te puede dar ningún otro juego. Sé que esta es una afirmación muy osada de hacer pero sólo tenéis que visitar nuestros foros, o Reddit, o ver los cientos de videos en Youtube o las retransmisiones en Twitch (ndt: los streamings) para ver que esto está sucediendo cada día.

El aspecto que más me emociona es que los jugadores están creando sus propias narrativas en torno a lo que les sucede en sus sesiones de juego en la 2.0. Me trae a la memoria cuando, a la publicación de Wing Commander, ví que la gente hablaba de sus compañeros/compañeras de ala como si fueran gente real - no un simple personaje de un juego al que te unes para completar una misión o nivel. En cambio la gente elegía a su compañero de vuelo en función de su personalidad y de quien le gustaba. Ese fue el momento en el que comprendí que algo especial estaba sucediendo y que el conjunto era mucho más que la suma de las partes.

Sólo imaginad lo que podéis hacer con la experiencia de Star Citizen Alpha 2.0 pero incluso con ¿más contenido y características? ¿Más localizaciones e interacciones? Verdaderamente no es un Space Sim tal y como los conocemos. Es difícil para mi señalar por qué parece tan liberador pero creo que la capacidad de sentir que verdaderamente puedes ir a cualquier parte y tener el universo renderizado con semejante detalle y fidelidad le da un sentido diferente a la inmersión personal en un juego. Con un montón de otros juegos espaciales la experiencia sigue siendo la de un juego. Esto es diferente. Podéis verlo en el comportamiento de los jugadores en la 2.0. No hay un ganar. Simplmente la experiencia y la aventura.

¡Y esto es sólo el principio!

¿QUË ES LO QUE VIENE?

Star Citizen Alpha 2.1 se abre para todos los mecenas en el PTU hoy. 2.1 incluye un par de nuevas naves: la remodelada Freelancer ahora es pilotable, y la Sabre, el nuevo caza medio experimental que anunciamos en la CitizenCon 2015, está disponible en el hangar. Ambas, la Freelancer y el Sabre, se han beneficiado de los nuevos procedimientos de modelado que el Equipo de Naves ha desarrollado. Una vez que se ha definido el estilo y el aspecto de un fabricante y tenemos hecho su conjunto de materiales, el proceso de llevar una nave del concepto detallado 3D a estar en el juego es mucho más rápido de lo que era anteriormente. A medida que damos forma a los distintos fabricantes de esta manera esperad ver un más rápido paso del concepto al juego.

Según avanzamos iremos cambiando nuestra estrategia de publicación de parches pasando a ser menos orientadas a características (ndt: mecánicas) y más centradas en fechas. Nuestro objetivo es publicar una nueva actualización cada mes (por tanto enero sería el mes de SC Alpha 2.2). Tenemos muchas características en desarrollo separadas de la rama principal, y la idea es que evaluaremos qué características están preparadas para su debut unas pocas semanas antes de la publicación y entonces darles luz verde para su inclusión en el parche de ese mes. En ese momento haremos un buen test en el PTU, asegurando que esa característica está verdaderamente lista para su debut, reparando los problemas que veamos, y en el caso de que una caracteristica necesite más trabajo la sacaríamos del parche. El vuelo EVA con físcas es un ejemplo de esto. Tras las pruebas en el PTU pensamos que necesitabamos trabajarlo un poco más a fin de pulirlo para una usabilidad mejor en determinadas circumstancias.

Pensamos que esta estrategia se mejor tanto para los desarrolladores como para la comunidad en conjunto. Asegurará constantes parches y actualizaciones y un buen flujo de contenidos. Pero no estamos determinando qué contenido irá en un parche en concreto, no nos meteremos en una situación como en la que nos vimos a principios de este año con los retrasos en el desarrollo del FPS en Star Citizen lo que terminó bloqueando las actualizaciones para la comunidad.

Con la 2.0 como cimiento, la cual combina varios de los modos de juego en una experiencia unificada, tenemos un buen entorno de trabajo preparado para la actualización de cualquier característica ya sea el FPS, naves, interacción social o contenido planetario. Esperad vernos dar cuerpo a una enorme cantidad del Universo Persistente y sus funcionalidades durante el próximo año.

Junto a esto estaremos trabajando intensamente en completar Escuadrón 42, el cual es algo que me tiene increíblemente emocionado. Me he divertido un montón trabajando con un gran guión y una magnífico plantel de actores a principios de este año y es muy divertido comenzar a ver todo esto cobrando vida en el motor. En 2016 estaré mucho tiempo en UK con el equipo de Foundry 42 completando Escuadrón 42 para que todos lo juguéis. No puedo esperar pues Escuadrón 42 es en verdad cómo habría hecho un Wing Commander de la siguiente generación. La fluidez que es tan irresistible en la 2.0 sólo sirve para incrementar la sensación de inmersión y sentirse dentro de la historia para Escuadrón 42. Combinar esto con algunas de las magníficas actuaciones y la tecnología que puede trasladar la actuación al motor... creo que la sensación de conexión emocional con los personajes y la historia lo llevará a un nivel completamente diferente al que está acostumbrado la gente.

¡2016 va a ser un gran año para Star Citizen!

Me gustaría terminar el año dando las gracias a todos los que están haciendo Star Citzen mejor de lo que yo había pensado sería posible. En primer lugar a nuestra comunidad 1 millón de veces fuerte, Sin vosotros no estaríamos aquí hoy. Vuestras contribuciones han hecho todo esto posible.. vuestra pasión compartida con otros nos ha permitido crecer... y vuestra emoción y creatividad revigorizó frecuentemente al equipo de desarrolladores. No puedo expresar adecuadamente lo que habéis significado para Star Citizen. En honor al hito de los 100 millones de dólares, estamos añadiendo Bonos de Guerra de la UEE (ndt: UEE War Bonds) a cada uno de vuestros hangares. El bono estará fechado en el año en el que empezásteis a contribuir (2942 por 2012, 2943 por 2013, y así). Por ahora son sólo una pieza decorativa... y algún día, cuando esta cruel guerra con los Vanduul llegue a su final, ¡os daremos la opción de canjearlos por créditos! (Un pequeño ejemplo de la clase de cosas divertidas, inmersivas, que un equipo mas grande nos permite añadir al juego). Un especial agradecimiento a Algared, el mecenas que dio el empujón que llevó la financiación colectiva a los tres dígitos. Gracias a nuestro "hombre de los 100 millones de dólares" ... y a todos los que nos habéis traído aquí.

En segundo lugar, a los increíbles equipos de desarrolladores alrededor del mundo que ya han trasladado Star Citizen de la imaginación a la realidad. Me siento honrado por trabajar junto a varios cientos de los desarrolladores de juegos con más talento del mundo, gente realmente apasionada por este proyecto de la misma forma que lo estoy yo. Hemos llegado tan lejos partiendo de un minúsculo grupo de voluntarios que trabajó en la demo de la prueba de concepto y en la campaña de financiación colectiva. Sé cuan duramente habéis trabajado cada uno de vosotros, cuanto de vosotros mismos habéis puesto en Star Citizen. Sé cuanto cada uno de vosotros creéis en el universo que estamos creando. Y lo mas importante, sé que algún día miraremos atrás, al igual que los mecenas que nos apoyaron, y encontraremos una indescriptible satisfacción en estas cinco palabras: Yo ayudé a hacer Star Citizen.

Aquí os pongo algunos números de "final de año" que hablan de la increíble escala de lo que estamos haciendo en Star Citizen:

  • La web Roberts Space Industries sirvió 178 millones de páginas vistas, con más de 9,5 millones de visitantes en 2015
  • Los Ciudadanos han descargado más de 30 Petabytes de contenido este año.
  • 80.000 mecenas han explorado Crusader en la 2.0 en la semena que va desde su lanzamiento.
  • El equipo de desarrollo creó 16.503 tareas y resolvió más de 15.000 de ellas.
  • Los desarrolladores han hecho 204.716 comprobaciones/cambios Perforce
  • El equipo ha generado una media de 6 versiones del juego por día.
  • QA ha generado más de 17.000 tickets de errores este año y los machacadores de bichos han resuelto casi 12.000 de ellos.

Por último, me gustaría añadir un sincero agradecimiento a todos los otros equipos de desarrollo alrededor del mundo que comparten nuestra pasión por los simuladores espaciales. Con frecuencia veo discusiones online sobre qué juego jugar; Star Citizen o Elite, Elite o No Man's Sky, y así. La verdad es que no hay una respuesta correcta: el renacimiento de los juegos espaciales no es otra cosa más que buenas noticias para los jugadores en cualquier parte. Del mismo modo que Wing Commander y X-Wing se mejoraron mutuamente a través de la competencia, también Star Citizen ha sido mejorado por otros juegos espaciales en desarrollo. Los fantásticos equipos detrás de Elite Dangerous, No Man's Sky, Everspace, Infinity: Battlescape y otros nos inspiran diariamente. Os deseo a votros y a cualquiera que expanda la fronteras de los juegos espaciales y para PC todo lo mejor para 2016 ¡y más allá!

Gracias a todos, y espero que todos tengáis una feliz Navidad, felices vacaciones y que os unáis a nosotros de nuevo en 2016 para ¡un increíble año nuevo!
-- Chris Roberts

7
grafito

Felices fiestas a todos.

4 1 respuesta
FrostRaven

#19300 Igualmente X)

D

http://www.3djuegos.com/videos/0f1f0f35931/

2
D

Que poco se hablo aqui de este video :
https://www.youtube.com/watch?v=-yLTm8DZ8s4

Cuando aqui algun iluminati comentaba que para 2020 estaría esto ,me parece una puta barbaridad que lo hayan conseguido.

1 1 respuesta
Adamanter

Ese video es un WIP, una primera iteración. Aún les queda mucho curro por hacer para llegar a la calidad que CR exige, pero lo más importante de ese video es que será la forma de aterrizar en Delamar, que es un asteroide, y por lo que dijo CR en el 10 FtC lo vamos a catar en pocos meses ya que para hacer pruebas y meter mecánicas de comercio y misiones relacionadas, como escolta de cargueros, van a meter Delamar en Stanton (el sistema en el que estamos jugando ahora) temporalmente, hasta que pongan puntos de salto y añadan el Sistema Nyx a la alpha.

Salu2 :)

1
ro_B0T_nik
6
Adamanter

¡¡¡Cómo mola la Freelancer churruscada!!

Salu2 :)

Rigal01

En un artículo de Genbeta sobre proyectos de crowfunding, hablan del SC y dicen que es un shooter, rigor periodistico xD

1 comentario moderado
Hernani

a ver si me podéis ayudar , el SC no me detecta el hotas x t flight tengo el driver instalado , en el elite me lo pilla sin problemas pero aquí nada algún consejo? voy a bindear una tecla y por mucho que pulse nada de nada.

Adamanter

Prueba en distintos puertos USB.

Salu2 :)

1 respuesta
Hernani

#19310 Lo he tenido que conectar en el 1 ... xD thx

Rigal01

Llevo dos días que cada vez que intento entrar están los servidores llenos : (

1 respuesta
RedNebula

#19312 Es un falso positivo.

Parche c del 2.1: 'We are aware that the elevator UI frequently provides a false-positive 'server full' error message when attempting to join an instance. We are investigating the cause of these errors'

1 respuesta
Rigal01

Pues el hangar en la 2.0 me va a 60 fps y Arc Corp a 55-60. Se nota una mejora grande.

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FrostRaven

#19313 Es un falso positivo si está jugando en el PTU y eso tú no lo sabes XD Como puedes ver #19314 , está jugando al 2.0.

1 respuesta
Rigal01

Buah, y otra cosa que no sabía era que han cambiado Arc Corp, hay mucho más terreno en los callejones y más sitios, es como si se fuese extendiendo. También en el Hangar de pobre ha cambiazo una zona que han puesto dos verjas.

RedNebula

#19315 Los mismos errores los teníamos ya en la 2.0, puedes decidir creer que es cosa solo de la 2.1 pero bueno allá tú.

Hernani

Otra cosilla estoy en el arena comander probando cosas y con la avenger el arma principal cuando tengo a uno en target se me pone el circulito en cuenca y es imposible darle al objetivo.. como van las armas fijas/gimballed aqui?

A ver voy a poner varias dudas que tengo :

gimballed o no gimballed usando joystic?
Algun load out para la avenger?
Los creditos UEC que tengo 26k sirven ahora para algo? si compro armas las tendre luego o como va la cosa
Como consigo creditos para armas nuevas y donde se compran? con los REC creditos que se dan en el arena comander?
Las armas de las wings de la avenger no hacen daño , que hacen exactamente?
Que pasa si te quedas sin municion? te toca respawnear no puedes recargar en ningun sitio?

Mas o menos esas dudillas xD.

El arena comander me va bien pero lo que es el training tutorial y tal me va a parones, tiene algo que ver a que lo he instalado de momento en un HDD y no en el SSD?

2 respuestas
FrostRaven

#19318 -Si no usas ratón o tienes el HOTAS de Star Citizen, mejor usar armas fijas.

  • El Avenger necesita un repaso de diseño, así que no te puedo dar un loadout porque creo que sigue teniendo un cañón único pegado con fixo.
  • No uses UEC PARA NADA hasta que salga la gold, es malgastar.
  • Si juegas partidas públicas ganarás RECs en Arena Commander y con esos RECs puedes alquilar cosas por 7 períodos de 24 horas en la Electronic Access Store. Los equipas en la Holo Mesa del Hangar y esa configuración la puedes usar en Crusader al sacar tu nave.
  • Las armas de las alas son Suckerpunch de Joker y son cañones disruptores que alteran el flujo de la energía por los conductos de las naves enemigas. Básicamente es como un "stun" en que los componentes de la nave no reciben la energía que necesita. Es útil para que maniobre menos, no dispare tanto con armas de energía y su escudo no se regenere, y están ahí porque es un modelo de cazarrecompensas. La Cutlass Black también tiene de eso, por razones obvias de pirateo.
  • Para recargar en 2.0 tienes que irte a una CryAstro, aunque no sé si en esta build está bugueado o no el rearme. En Arena Commander toca suicidarse.

El tutorial está bugueado con algunas gráficas (a otra gente que conozco le va bien). Ya lo arreglarán. Aún así te recomiendo usar SC siempre en un SSD, los discos duros mecánicos están obsoletos ya para los juegos auténticamente next gen debido a las enormes cargas en background que hacen.

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ro_B0T_nik

#19318 Lo habitual es llevar o todo armas fixed (joystick) o todo gimball (raton). La avenger lleva fijas en las laterales y gimball en el cañon frontal, pero tienes una opcion para usar el cañon como si fuera un arma fija diractemente (gimball lock, CTRL+G creo que era). Tambien puedes poner una montura especial en las laterales tirando de la tienda (REC´s) que te permite usarlas como gimball pero tienes que montar armas de Tier 1 en vez de 2.

Y luego sobre el tema de las reticulas que comentas al principio, lag o lead:

PS: segun dicen en reddit, ahora mismo cualquier persona con una cuenta en RSI puede bajarse el juego y acceder al miniPU por la cara, en plan demo, no tienes ninguna nave pero no es nada complicado "robar" una o subirte como polizon en alguna.

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