COMIENZO
Sandi y Ben comienzan el programa comentando el trabajo que ha hecho la comunidad en los episodios de Bulkhead, un machinima serial que aprovecha los recursos artísticos de Star Citizen.
El parche 2.4 está en el PTU pero tienen casi tomada la decisión de sacarla al Live muy muy pronto. Han visto mejoras en los bugs que tenían la semana pasada pero todavía no está lista para sacarla, como pueden ver los testers.
La venta del Buccaneer se acabó y se ha convertido ya en una de sus naves más populares, ya que en números se encuentra justo detrás de la versión Civil del Hornet. Todos los que hayan cogido una recibirán un Cañón Balístico Behring C788 el lunes, momento en que si queréis podéis fundir el pack de vuestra cuenta porque ya se habrá añadido con un script.
La siguiente venta conceptual será la Dragonfly de Drake, la "motocicleta espacial" que tendrá un aspecto completamente distinto al resto de naves. Darán más información sobre su precio y sus detalles mañana en RTV.
NOTICIAS
CIG Los Ángeles - Arena Commander Darian Vorlick y Eric Pietro, Tester de Control de Calidad
- Están pasando al Greybox de la Buccaneer.
- En arte están trabajando en el interior de la Caterpillar.
- En 2.4 están trabajado en la estabilidad de red, interacción con planetas Procedimentales etc. (ndt: no me ha quedado claro esto, pero me parece que Pietro quiso decir que ya están haciendo Control de Calidad en los planetas procedimentales porque en el informe mensual lo mencionaron. Los Planetas procedimentales NO estarán en 2.4).
CIG Austin - Universo Persistente Jake Ross
- Están trabajando en el futuro de la experiencia de compra, específicamente en la venta de objetos para completar el bucle de compra-almacenaje-inventario- venta.
- Están trabajando en materias primas y productos. En el pasado ya han hecho varias pasadas sobre esto, pero ahora están haciendo una lista maestra de todo lo que podremos comprar y vender en el juego, desde mena que podemos minar (oro, etc) a ganado, grano, y cosas que se cultiven. Todd Papy y Tony Zurovec están en ello.
- DevOps ha hecho varias mejoras en sus procesos y por ejemplo el tiempo de creación de una versión del juego se ha acelerado al quitar cosas que no eran esenciales para su funcionamiento. Han hecho 60 gamedevs (versiones completas internas) y han entregado 85 versiones al público de 2.4 en Mayo. Han sacado 9.000 gb de datos en Gamedev y 9,350 en versiones públicas, con 98 servidores internos para todas las versiones.
CIG Manchester - Escuadrón 42 Mici Oliver y Matthew Webster, Productor Asociado
- Están pensando en sacar la Base Pirata para el Universo Persistente tan pronto como sea posible, que servirá como la versión criminal de Port Ollisar desde la que partir. Será más sucia, más estilo quizá diesel-punk. También habrá algunas tiendas.
- Han estado trabajando junto a subcontratas externas para crear peinados para el UP y Escuadrón 42. Ya tienen por fin el modelo básico femenino y aunque no pueden decirnos cuando estarán listos los escaneados faciales están hechos, la ropa hace sido conceptuada etc
- En Sonido están haciendo avances, trabajando en la lógica de la música para que sea mucho más dinámica de manera que la música sea tranquila si exploras, se subirá el ritmo si te atacan, será más épica si estás ganando y si estás perdiendo la música será más siniestra para señalarte que estás en apuros.
CIG Frankfurt - FPS/Motor Gráfico Brian Chambers y Sean Tracy
- Junto a Sean tienen mucha otra gente en Alemania, como Chris Roberts, Ricky Jutley, Tony Zurovec y otras 8-9 personas de los distintos estudios para cubrir temas importantes, y tomar decisiones de una manera más rápida y eficiente que a través de Skype. En particular están trabajando en la IA y Cinemáticas de Escuadrón 42 porque ambas están más relacionadas de lo que parece: las IAs deben ser capaces de hacer una transición suave y correcta a las diferentes cinemáticas que hay a lo largo de la historia mientras al mismo tiempo controlas tu personaje durante estas escenas. No quieren quitarte el control y ponerse directamente en modo espectador constantemente: tienen que reaccionar a tus acciones y palabras, tienen que darte misiones y todo tipo de relaciones. Tienen tanto contenido que tienen que decir la mejor manera de hacer cada una de ellas porque tienen horas y horas de cinemáticas por el medio de horas y horas de jugabilidad, y de hecho están reajustando cosas en la cadena de montaje de cinemáticas para procesar todo este trabajo mejor.
- Sean no puede evitar hypear al personal con el aspecto, tamaño y estado de los planetas procedimentales, pero quieren mostrarlos en el momento apropiado.
ENTREVISTA CON JIM MARTIN - SU CARRERA Y TRABAJO EN STAR CITIZEN
Jared Huckaby: Gracias por venir, Jim.
Jim Martin: Siempre es un placer.
Jared Huckaby: Y es una buena oportunidad para enseñarte nuestro nuevo estudio, que no lo habías visto. ¿Te gustan las puertas estilo nave espacial?
Jim Martin: Las adoro. Es un gran montaje, incluído este decorado. Soy un fan.
Jared Huckaby: Si, lo eres, porque estuviste trabajando en Star Citizen y sus naves antes del comienzo: en 2012, antes de presentarlo. Primero querría hablar de ti y de tu carrera. Para aquellos que no sepan quien eres, ¿nos podrías contar cómo comenzaste a trabajar como artista conceptual?
Jim Martin: Soy un chico de de la humilde Eureka, California, en el norte. Crecí con la ciencia ficción y la amaba, así que salí para la Facultad y vine a L.A. a CAL Northridge donde conseguí mi Licenciatura en Arte. Y descubrí que no estaba muy seguro de qué iba a hacer con eso, supuso que me tendría que meter en el mundo de los anuncios. Así que salí de allí y por pura y absoluta suerte fui contratado como Asistente de Producción en una serie de Ciencia Ficción: Star Trek Deep Space 9.
Jared Huckaby: (levanta los puños) ¡Es mi serie favorita de todos los tiempos!
Jim Martin: Wow.
Jared Huckaby: La estoy viendo ahora mismo de nuevo y twitteando sobre ello.
Jim Martin: ¿En qué temporada estás?
Jared Huckaby: Estoy en la mitad de la temporada 5. La temporada 4 es mi favorita junto a la 5, 6 y 7; pero .... amo DS9.
Jim Martin: Ese fue el trabajo que me enseñó lo que era ser un Artista Conceptual y un Ilustrador en al industria. Era un ambiente familiar en el que no pasaba nada si probabas algo nuevo y no salía bien y te dejaban intentarlo de nuevo para mejorar tus habilidades. Estuve allí 3 años y no sabía cuanta suerte tuve porque era joven e impaciente y me fui a trabajar en películas del cine; pero miro al pasado y digo... "ohhh".
Jared Huckaby: Eres un chaval que ha salido de la universidad y te contratan para trabajar en Star Trek. ¿En qué disciplinas te prepararon allí?
Jim Martin: Corría por allí haciendo copias de los planos del decorado, hago recados para el Director de Arte, me ocupo de que tengan suministros y adicionalmente hago dibujos mientras el Ilustrador que había allí en la primera temporada, Ricardo Delgado, se convertía en mi mentor. Fue una educación acelerada. Hice la lanzadera Runabout con Rick Stenbach y algunos decorados. Para la segunda temporada había mostrado al Diseñador de Producción, Herman Zimmerman, que yo quería ocuparme de este desafío y me hizo el Ilustrador esa temporada. Y ese fue mi comienzo oficial (como artista conceptual).
Jared Huckaby: Y en algún momento te pidieron hacer la que tiene que ser la nave más importante de DS9.
Jim Martin: Puede que te estés refiriendo a la USS Defiant.
Jared Huckaby: ¡Él hizo la Defiant!
Jim Martin: Si.
Jared Huckaby: Tengo que aclarar públicamente que mi única cosa de mercadería firmada que tengo es un Defiant suyo. Ni siquiera tengo algo firmado por Chris Roberts.
Jim Martin: Es un honor. ¿Y sabes qué? ¡Apréciala! (risas)
Jared Huckaby: (risas) Durante el resto del episodio sólo vamos a hablar de la Defiant. (Risas) Háblame un poco de ella durante 60 segundos.
Jim Martin: Apareció en la tercera temporada. Necesitaban algo que fuese más agresivo y desafiante que una Runabout, por lo que querían introducir una pequeña nave ligera de combate. E hicimos algunos diseños e íbamos a ir a una reunión, y mi jefe Herman era un fan de un diseño que había hecho para otra serie que todavía estaba dando vueltas por mi escritorio de estilo Defiant. Era similar en forma con sus barquillas integradas en el cuerpo... y me dijo "mostremos también ese modelo". Y ese fue el Génesis de cual sería el camino que tomaría su diseño.
Jared Huckaby: La Defiant fue la primera nave de Star Trek, bueno, de la Federación, que mostró que las barquillas no tenían por qué estar alejadas del cuerpo principal de la nave.
Jim Martin: Si, que podían estar conectadas.
Jared Huckaby: Tenía sentido porque todas las demás especies podían saltar a velocidad de Curvatura con otros diseños y barquillas unidas. ¡La Federación por fin se ha puesto a la altura de los demás! ¡Bien! Molaba mucho, era muy distintiva y aún así muy estilo Federación.
Jim Martin: Tony Meininger fue el que hizo el modelo de la nave y fue uno de los que me dio muchas opiniones sobre el diseño.
Jared Huckaby: ¿Podrías ayudarme con Tony?
Jim Martin: Descubramos dónde se encuentra y pongámosle a trabajar aquí... (risas)
Jared Huckaby: (risas) Por lo que te vas de Star Trek porque quieres extender tus alas y tener nuevos desafíos. Has conquistado Star Trek, hiciste la Defiant...
Jim Martin: ¡Conquistado! (Risas)
Jared Huckaby: ¿A dónde fuiste después de Star Trek?
Jim Martin: Estaba en el terreno de Sony trabajando en The Phantom, la película de superhéroe de Billy Zane y estaban empezando a preparar el equipo que iba a hacer Starship Troopers. Y en Sony los departamentos de arte estaban todos en el mismo edificio, por lo que fui allí y me presenté al Diseñador de Producción (Alan Cameron), le mostré mi trabajo y de nuevo me contrataron porque era un joven y ansioso chaval trabajador. Y me pusieron como uno de los Ilustradores junto a John Bell y Jim Lima... Y tuve la oportunidad de hacer todas las cosas relacionadas con las naves. Y eso fue... maravilloso. Tan divertido.
Jared Huckaby: Las naves de Starship Troopers, como ell....
Jim Martin: ¡El Rodger Young!
Jared Huckaby: Esa nave es alucinante y creo que se puede ver su influencia en la ciencia ficción durante los últimos 20 años.... Me acabo de dar cuenta que ya han pasado 20 años...
Jim Martin: Era una nave de su época, una nave de los años 90; pero Paul Verhoeven me dijo que quería que pareciese un "acorazado de la Segunda Guerra Mundial". Y le escuché y le dije "Te tengo cubierto". (risas)
Jared Huckaby: No tenemos nada de influencia de la Segunda Guerra Mundial en Star Citizen...
Jim Martin: (risas) Si....
Jared Huckaby: Nada de nada de eso aquí. (risas) También diseñaste el tatuaje de Death From Above (Muerte desde el Cielo) que Ben Lesnick tiene en su propio cuerpo. Pondré su foto aquí. Tiene su tatuaje en su brazo y lo tenía antes de empezar a trabajar en Star Citizen. Recuerdo que estuviste aquí en la vieja oficina trabajando en la Serie Hull y salió el tema y tuve que traer a Ben y enseñártelo. Y él esta super contento de que le enviases por correo el diseño alternativo de ese tatuaje.
Jim Martin: Si, si. Fue uno que propuse junto al otro, pero prefirieron el del cráneo. Puedes apreciar que son unas letras hechas a mano porque en aquella época no podías ir a google y encontrar Fonts. Mira, es que está torcida la Th de Death. Y así es como reconocí que ese fue el que hice yo.
Jared Huckaby: El lo tiene torcido también en su tatuaje.
Jim Martin: Es la gracia de la época, estábamos haciendo marcadores, tonos, papel... todo se hacia sobre papel en aquellos tiempos.
Jared Huckaby: Así que desde Starship Troopers en 1997 tenemos una larga época hasta llegar a Star Citizen, así que aceleraremos. ¿Qué hiciste entre el 97 y 2012?
Jim Martin: Hice animación hasta el año 2000 como Atlantis: The Lost Empire, Lilo & Stitch. Y eso es el otro lado del trabajo, el lado que no es ciencia ficción fuerte si no la divertida. Y luego Hollywood entró en "modo Superhéroe" y trabajé en Spiderman de Sam Raimi, trabajé en las secuelas de The Matrix junto al Diseñador de Producción Owen Patterson. Y tenía su propio aspecto único y muchas cosas salieron de allí, era lo más molón entre lo molón en aquella época.
Jared Huckaby: Eso es 2003 todavía, así que una cosa más sólo antes de llegar a Star Citizen. ¿De qué otra cosa te sientes orgulloso?
Jim Martin: Alien: Resurrection.
Jared Huckaby: ¿Qué naves hiciste para esa película?
Jim Martin: Trabajé en The Betty y muchos aspectos conceptuales de la gran nave, junto con muchos decorados interiores.
Jared Huckaby: Soy un gran fan del "futuro usado", soy más de Blade Runner que de Minority Report, por lo que naves como la Betty o fabricantes como Drake me gustan. Esta es una muy buena manera de introducir Star Citizen en la entrevista. Dinos, ¿Cómo entraste en contacto con Chris Roberts? ¿Cómo empezaste a trabajar en Star Citizen?
SIGUE LA SEMANA QUE VIENE
LOREMASTER'S GUIDE TO THE GALAXY - SISTEMA DAVIEN con Adam Wieser
Uno de los dos sistemas conectado directamente a mundo natal de la humanidad (el otro es Croshaw, el primero en ser descubierto), y por ello Davien tiene unas aduanas notoriamente duras porque es uno de los portales al sistema original de la humanidad y además es un sistema estratégico dentro de las ruta comercial que conecta Sol con Terra tras cinco saltos.
Tiene cuatro planetas orbitando una estrella tipo K de la Secuencia Principal, las cuales suelen ser anaranjadas y una temperatura de superficie en los 5.316 Kº (un poco más frío que nuestro Sol de 5.778 Kº). Davien fue descubierto en 2430 por Wendel Dobsi que lo bautizo (sabiamente) en honor a su suegro. Este sistema se explica mejor desde el exterior del sistema hacia su interior, por lo que empezaremos por...
Davien IV, un gigante helado que es famoso por su pintoresca y bella atmósfera, aunque lo más interesante de este planeta es lo que tiene en órbita: el Museo de la Amistad Humana-Banu. Aunque raramente es visitado y suele ser lo primero en caer en los recortes presupuestarios, este Museo sigue allí como parte de la historia de la UEE, porque fue allí donde la humanidad hizo su primer contacto con los primeros alienígenas que conocimos en 2438. Vernon Tar, un explorador que buscaba puntos de salto en el borde del sistema, vio que una extraña nave le estaba siguiendo en sus instrumentos y pensó que era alguien que quería robarle uno de sus descubrimientos por lo que le disparó. Por suerte falló, pero el piloto de esa Merchantman era un Banu que más tarde la humanidad amaría y conocería muy bien, apodado Jerry. No hace falta decir que Jerry estaba tan sorprendido como Vernon al encontrarse con una nueva especie y acabó siendo un encuentro pacífico aunque comenzó con disparos de advertencia. Después de las autoridades fueron contactadas, la UNE envió al General Neal Sokolovich para entrevistar a Jerry directamente y más adelante la delegación de los Banu enviada para hacer contacto. Una vez que aprendieron a comunicarse sólo llevó uno o dos meses firmar el primer Acuerdo de Paz y Comercio entre la humanidad y los banu.
Cuando esto sucedió se generó mucho comentario entre los ciudadanos de la UNE no sólo porque eran nuestros primeros amigos alienígenas, si no porque había mucho potencial para el comercio con los banu, que son grandes comerciantes. Los emprendedores y las corporaciones corrieron a posicionarse en el Sistema Davien para poder aprovecharse de este nuevo mercado. Lo que descubrimos más adelante es que Davien no está, para nada, en la frontera con los Banu.... porque resultaba que Jerry era de hecho un fugitivo de algunas Cofradías Banu y había gente persiguiéndole a la que no quería enfrentarse. Así que se alejó mucho del espacio Banu y allí es donde lo encontró Vernon. Así que todas esas Corporaciones se mudaron para nada.
Davien III es un planeta terrestre con una atmósfera tóxica formada por ácido, por lo que es muy peligroso... tanto que puede devorar el casco de una nave. Aún así, hay rumores de que los sindicatos criminales del Sistema Davien usan este planeta para deshacerse de personas, objetos y naves que no quieren que nadie encuentre, así que ten cuidado porque esa gente puede rondar el espacio que rodea a este peligroso planeta.
Cestulus (Davien II) es el corazón y alma del sistema y el punto de aterrizaje que visitaréis aquí será Jata. Fue reconocido a principios del Siglo XXV y ha sido una importante parte del Imperio desde entonces. Las corporaciones que vinieron aquí para relacionarse con los banu se establecieron aquí y una de ellas fue Aegis Dynamics. Aegis era una fusión entre dos compañías, Aegis Macrocomputing (una empresa terraquea) y Dynamics Production (basada aquí en Davien), por lo que escogieron Jata para establecer su central, su sala de muestras y allí podréis ver una variedad de sus naves. Aegis fabricaba las naves favoritas de Ivar Messer (el déspota que creó una dinastía que gobernó la UEE durante siglos) y debido a esto fueron muy popular para los militares durante su régimen... pero cuando fueron derrocados cayeron en desgracia y casi fueron vistas como un símbolo de esa era. En las siguientes décadas y siglos muchas de estas naves militares de Aegis acabaron llegando al mercado civil de segunda mano y se volvieron muy populares en ciertos círculos. Debido a su popularidad y rendimiento, Aegis ha experimentado recientemente un resurgir frente al público tras poner suficiente distancia entre ellos y la era Messer.
En el siglo XXVI el planeta fue reconocido y no pasó mucho antes de que el poder político de Cestulus fue utilizado en 2525 por el Senador Nomi Rao para presentar la Iniciativa de las Leyes Comunes, porque en esa época la UPE tenía problemas gobernando un imperio siempre en expansión con diversos estilos de gobierno y de opinión y muchos otros factores. Estas Leyes Comunes eran unos derechos mínimos que tendrían que cumplir cualquiera de los planetas que quisiese unirse y convertirse en un miembro con derecho a voto del Senado. Fueron aprobadas y esta ley permitió que cada planeta se gobernase como desease mientras respetasen estas leyes de mínimos. Estas leyes son consideradas un pilar de la legislación moderna.
Jata también es importante porque tras la proposición de crear el UEC no todo el mundo estuvo contento con la idea de tener una sola moneda (de hecho, muchos predijeron que la economía se colapsaría) y en durante 2529 unos motines estallaron en protesta. Fueron tan importantes y difíciles de sofocar que tuvo lugar un Asedio que duró dos semanas y necesitó de la intervención militar. Cientos fueron heridos en esta revuelta y murieron policías, por lo que las fuerzas militares recibieron muchas críticas por no intervenir antes. Una de las razones por las que duraron tanto fueron porque Jata es una ciudad cubierta por biodomos, una imagen icónica de la población cuando la sobrevuelas o cuando miras al cielo al visitarlas. La razón de que existan es que los terraformadores que ganaron el concurso, BacCo Geobuilders, lo hicieron pujando lo más bajo posible y su trabajo no salió muy bien: la atmósfera es muy tenue, similar a vivir a gran altitud en los Himalayas o Andes. Por eso se construyeron grandes Biodomos para mejorar la cantidad de oxígeno, porque las corporaciones hicieron crecer la población a gran velocidad en sus prisas por aprovecharse del supuesto comercio con los Banu. Y los que protestaban contra la moneda única se hicieron con el control de los purificadores de oxígeno de la ciudad de Jata y los militares estaban preocupados porque podían desactivarse o peor aún usarse para bombear sustancias tóxicas por la ventilación de la localidad.
En 2545 otro gran suceso histórico tuvo lugar aquí en el mediodía del 15 de diciembre, cuando unas bombas estratégicamente colocadas detonaron y derrumbaron una de estas semicúpulas, matando a cientos de personas. Esto fue un shock para todo el Imperio y fue la primera de 6 detonaciones que aterrorizaron la UPE durante los siguientes 6 meses. Aunque la investigación no llevó a nada, había grandes implicaciones de que terroristas Xi'an estaban detrás de estas explosiones debido a los materiales con los que estaban hechas estas bombas. Esto alimentó la creciente paranoia y Guerra Fría que ya estaba surgiendo entre los dos grandes imperios. El General Supremo de aquella época era Ivar Messer y él propuso algo llamado el Primer Ciudadano en referendum, que los ciudadanos votaron y aprobaron para consolidar el poder del gobierno en un sólo Ciudadano, también conocido como Imperator. Antes de este sistema el Imperio estaba gobernado por un triunvirato del General Supremo (Ivar Messer), el Primer Secretario y el Fiscal Supremo e Ivar opinaba que como sistema político era débil, inefectivo y lento a la hora de responder a emergencias, como los atentados terroristas que estaban sacudiendo el Imperio. Por supuesto, Ivar Messer ascendió al rol de Imperator y su familia se convirtió en los tiránicos gobernantes durante los siglos venideros. No fue hasta la caída de los Messer, en 2806. en que se formó un Comité de la Verdad y Reconciliación para enfrentarse a las atrocidades de la Era Messer y revisando los archivos desclasificados de Jata durante esa época la historiadora Sidney Kamark descubrió que la campaña de explosiones podría haber estado creada por el propio Ivar Messer, tal y como explicó en su bestseller El Camino hacia el Primer Ciudadano. Los documentos que ella citó indican que un tal Cyris Ishitaka fue arrestado en una redada contra el SLAM en Jata y liberado sin dar razón alguna por un nombre relacionado con Adam Corr, y ambos eran camaradas de Ivar Messer, que lucharon junto a él en la famosa Batalla de Idris IV. Ishitaka era un experto en demoliciones y Corr en infiltración. Revisando los archivos de la época Sidney puedo localizar actividad por parte de Ishitaka en los días previos a 5 de las 6 explosiones terroristas. El destino no fue positivo para Cyris, ya que fue tiroteado en Nueva York pocos días después de la explosión de la sexta bomba. Los informes forenses y policiales fueron escondidos bajo la alfombra y sólo indicaban que había fallecido en un trato de SLAM que se había torcido de la peor manera posible, pero el Comité de la Verdad y Reconciliación desclasificó que este informe indicaba que bajo las uñas de Ishitaka había restos de explosivo Xi'an. Adam Corr fue un fantasma durante esta época, pero reapareció después de que Messer se convirtiese en Imperator tomando un importante rol en las fuerzas armadas.
Aunque nada de esto se puede probar con absoluta certeza, es una teoría que Ivar Messer planeó su ascenso a la oficina del Primer Ciudadano con la ayuda de sus dos ex-camaradas del Ejército.
Cestulus también es en cierto sentido la cuna de la empresa Apocalypse Arms, podéis leer el resto de la historia aquí.
Además de todo esto, Jata es el hogar del famoso Elroy Cass, un frecuente protagonista de los cotilleos del Imperio en los artículos de Starwatch! porque en cierto sentido es el Keith Richards de nuestra ambientación, capaz de ir de fiesta eternamente y meter debajo de la mesa bebiendo a quien se lo proponga, mientras al mismo tiempo sobrevive a las mayores locuras que os imaginéis.
Davien I es un planeta rocoso terrestre sin núcleo ni minerales de importancia.
FINAL
MVP
Tyler Witkin da el premio de esta semana a 10 fans, entre ellos Fiendish Feather, Dolva o StormyWinters, por estar detrás de la serie fan Bulkheads.
FAST FORWARD - COMBATE FPS EN EVA 01:01:00
Echadle un vistazo, es para mostrar un poco el "vuelo" y los efectos del muñeco de trapo.