Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
G

Imposible entrar desde la 2.4, ( en el hangar si), a alguno mas le pasa??.

Instalado con formateo del PC.

Saludos.

1 respuesta
Andur

#21121 Si lo que te pasa es que se te queda la pantalla en Loading... , como mínimo le pasa a otras 260 personas:

https://robertsspaceindustries.com/community/issue-council/star-citizen-alpha/SC-22677-Infinite_Load_Screen_When_Loading_Universe__2_4_Live_

¿Has probado a desactivar el cortafuegos de Windows, o reiniciar el servicio de Motor de filtrado de base?

1 respuesta
Andur

Perdón por el offtopic, pero ha quedado el listón muy alto para el Squadron 42:

5 2 respuestas
ro_B0T_nik

4
dewasha

#21123 opino lo mismo la verdad que me ha gustado un monton...

Xeros_Grey

tiene una pinta mu chula, creo que va a ser el primer call of duty que me compre XD

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Adamanter

#21123 LOL. Muy buen chiste :)

Salu2 :)

1
D4rKNiGhT

Bueno, ya sabemos a quien les petaremos el cacas hasta el saciamiento si entra a SC a jugar.

uno por poca skill y otra por no saber elegir juegos.

FrostRaven

1- ¿Cuando dais forma a un Sistema Solar trabajáis individualmente en ellos o en equipos? ¿Sois vosotros los que determináis las propiedades físicas de los planetas/masas solares o es una decisión que toman los Diseñadores?

Cherie Heiberg (Archivista): Esta es una pregunta complicada porque hay muchos pasos implicados en el diseño de un Sistema. Su génesis por supuesto se encuentra en el equipo de la Ficción y trabajamos juntos para crearlo, para determinar qué tipo de sistema queremos. Solemos empezar a partir de la estrella y a partir de ella trabajamos hacia el exterior del sistema determinando qué tipos de planetas queremos, cuantos va a tener el sistema, si vamos a utilizar algún pedacito de ciencia interesante que hemos leído recientemente, qué es lo que hará que el sistema sea divertido para los jugadores (zonas de aterrizaje, atracciones, etc que estén relacionados con la ficción)... Todos participamos de manera muy igualitaria en este proceso, con sugerencias que son tenidas en cuenta o descartadas por el árbitro final que es David Haddock. Una vez dice que si o que no tenemos unos cimientos sólidos sobre los que comenzar a construir el sistema.
Una vez hemos tenido esa discusión es mi responsabilidad poner todo por escrito y envío esta información a nuestros astrónomos (con los que trabajamos) y ellos lo repasan y nos entregan matemáticas y físicas apropiadas dada su experiencia en el campo. Tienen en cuenta la resonancia orbital, masas solares, separan los planetas entre si apropiadamente, oblicuidades de la elíptica, perihelio, afelio, etc...

Forrest Stephan (Supervisor de CG): (pone cara de alucinar) ¡Sólo estoy intentando descubrir cómo hacer todo eso en el juego en si!

Cherie Heiberg: (risas)

Forrest Stephan: Y esa es la parte divertida. Una vez que tienes todo definido e implementado en el juego... Estamos construyendo un montón de tecnología para soportar todas esas cosas.

Cherie Heiberg: Exactamente. Y una vez que recibimos estos datos astronómicos yo los repaso para ver si han seguido las especificaciones de sistema que les habíamos dado. Si no las han seguido las vuelvo a enviar y hacemos una corrección; pero nunca ha sido algo hecho a propósito si no una mala comunicación entre nosotros. Los astrónomos también nos sugerirán cosas a nosotros que no se nos habrían ocurrido. Gonn, por ejemplo (planeta del Sistema Oberon), está basado en un núcleo estelar muerto. Y eso mola mucho porque se han hecho recientes descubrimientos sobre el tema en los últimos 10 años, en que hay muchos de estos núcleos muertos en torno a las estrellas de neutrones. Y no se nos habría ocurrido añadirlos si no fuese por la ayuda de uno de nuestros astrónomos.
Una vez que tenemos los números finales trabajamos con Diseño y los Artistas Técnicos para encontrar una manera de meter toda esta información y matemáticas en el juego de una manera que sea divertida para los jugadores. Y Diseño y Chris Roberts toman la decisión final en lo que entra o no entra en el juego.

Forrest Stephan: Yo diría que muchos de nosotros estamos super-excitados con la tecnología de planetas procedimental que estamos poniendo en marcha y volar en el Universo Persistente con los grandes mapas que tenemos; pero esto trae todo un lado emocionante a estas nuevas tecnologías. Estas son las que hacen posibles todos esos datos que estamos introduciendo, así que imagino que es algo que cada vez apreciarás más.

Cherie Heiberg: Si (risitas)

Forrest Stephan: Empezar a probar estas cosas en un entorno de juego va a ser super-molón, en vez de verlo sobre un papel.

2- ¿Algún plan para hacer una pasada visual a la Hornet? Está mostrando cada vez más su edad, especialmente por su extrañamente pequeño tamaño. Imagino que necesitará ser actualizada para el Escuadrón 42, por lo que me gustaría saber (sin dar fechas) si está planeado que reciba un repaso. Tampoco tiene la nueva tecnología de daños procedimentales y el resto de detalles de componentes, por lo que me interesaría verlo implementado.

Forrest Stephan: La Aurora, la 300i y el Hornet recibirán nuevas versiones. No van a ser reconstruidas, si no que recibirán nuevas versiones... y el Hornet en particular está siendo repasado en estos momentos y su nueva versión tiene un aspecto increíble. Chris Smith ha estado trabajando en ella en Austin y los avances que nos ha enviado molan muchísimo.

Cherie Heiberg: Es bastante impresionante...(risa)

Forrest Stephan: Es super limpia y estoy emocionado por esto porque una de las cosas que queríamos hacer desde hace una temporada y que sucedió de manera natural es que en vez de modificar todas las naves de un modelo en la galaxia sería mejor tener el modelo viejo como un clásico (como un Mustang del 69) y añadir un nuevo modelo (nuevo Mustang) a medida que los modelos van cambiando con la tecnología. Así podrías ver por la galaxia a alguien en un Hornet y fijarte en que llevan el nuevo modelo o el viejo. Espero que funcione de este manera. La única cosa que cambiaremos en los modelos actuales de Aurora, 300i y Hornet es su actualización al nuevo modelo de daños y de componentes.
También estamos rehaciendo la Cutlass Black.

3- La pregunta va sobre las Unidades Astronómicas de los Sistemas de Star Citizen que hay en el Mapa Estelar. Investigué y descubrí que el Sistema Solar tiene 51 UA, pero la mayor parte de los sistemas del juego tienen 8 o menos UA. Me gustaría saber por qué tienen un tamaño tan pequeño.

Cherie Heiberg: Como dije antes, queremos que el tamaño de un sistema solar que decidimos poner al crear un sistema refleje tanto físicas del mundo real como jugabilidad. Queremos tener en cuenta estas dos cosas para que puedas disfrutar de ambas al jugar al juego. Los sistemas están diseñados para que se encuentren dentro de un alcance general para que funcionen con la tecnología que tenemos, pero que sean lo suficientemente grandes como para que disfrutes al estar en ellos y explorarlos. Por lo tanto, tenemos un poco de equilibrio entre realismo y ficción.
Esto es algo que hemos hecho con los sistemas en el pasado. Vega, por ejemplo, es una estrella real blanco-azulada en la constelación de Lira que es 37 veces más luminosa que nuestro sol; pero la que tenemos en el juego es puramente de ficción y es una estrella G de la Secuencia Principal como nuestro Sol. Este es un buen ejemplo del equilibrio que queremos alcanzar entre realismo y ficción, tomando inspiración en la realidad.

Forrest Stephan: Esta es una de las cosas que definen el nicho de este juego y que hace tan bien, la consistencia entre la simulación pura y el juego puro. Se encuentra a caballo entre ambas, un poco más hacia la simulación, pero tiene esos aspectos de juego que es lo que hace que sea divertido jugar al mismo. Y esto es lo que creo que hará que el juego sea especial y magnífico.

Cherie Heiberg: Para responder a tu pregunta, nuestros sistemas tienen una amplia variedad de tamaños pero generalmente vamos de 5 a 15 UA de media, aunque hay algunos muy pequeños y otros muy grandes fuera de esos dos rangos.

4- ¿Cual es la nave conceptual que más ganas tenéis de ver en la cadena de montaje? ¿Por qué es la Banu Merchantman? X=D

Forrest Stephan: Me encanta la Merchantman, pero tengo que escoger otra nave. Estoy muy emocionado por ver en marcha a la Corbeta Polaris de RSI. Es hermosísima, grande, que parece que está hecha por bloques; pero al mismo tiempo tiene líneas limpias de algo que ha sido pensado bien a nivel de ingeniería mecánica. Es mayor que la Constellation y creo que ha ocupado el lugar de esta nave como mi favorita. Esta Polaris mola un montón, es grande, pero aún así es más pequeña que la Idris por lo que tiene lo mejor de ambos mundos. Su dirección de arte está siendo llevada por Paul Jones y Nathan Dearsley en Manchester (ndt: Creadores de la Retaliator, Sabre, Gladius) y tiene un aspecto increíble. Estoy super-emocionado por verla llegar a la cadena de montaje y no puedo esperar.

5- ¿Cuales son las naves que podemos ver en el Hangar pronto?

Forrest Stephan: Por lo que yo sé, la Reliant va a ser la nave que llegará ahora al Hangar (y esta es mi nave pequeña favorita, creada por David Hobbins) y que han puesto en parche Elwin y Daniel en nuestro estudio. Me encanta cómo vuela, como gira la cabina... tengo ganas de verla volando.
Creo que la siguiente va ser la Caterpillar, pero un poco más adelante (no mañana precisamente), la cual es una nave alucinante. Es una nave cuyo arte es muy diferente al resto de naves, porque su interior está hecho a bloques, pero con partes reutilizadas, con la sensación de que se ha pintado sobre otras cosas viejas, que las cosas se han soldado directamente sin pensar en que todo quede perfectamente encajado. Tiene ese look industrial tan interesante, con cosas expuestas, pesadas en comparación a las de apariencia más ligera de otras naves etc He visto cómo va a quedar en el juego y es impresionante.

Cherie Heiberg: ¡Yo no las he visto, tienes que enseñármelas! (risas)

Forrest Stephan: Te dejaré echar un vistazo después del programa.
Un poco más adelante saldrá la Herald y eso será a finales de este año (Creada por Josh Coons en Austin). Es una nave con un aspecto diferente, con unas cosas estilo satélite que se despliegan desde su interior. Josh está haciendo que tenga un aspecto alucinante.

6- ¿Te has puesto al día en todo lo que tenías que organizar? Sé que se están poniendo cosas nuevas constantemente, ¿pero has conseguido archivar "todas las cosas viejas"? ¿Has encontrado viejas gemas que has llevado al equipo de arte para preguntarles por qué no están en el juego todavía?

Cherie Heiberg: Pues si, de hecho me he puesto al día en la mayor parte de cosas que había que archivar. Hemos alcanzado múltiples hitos, pero el principal es que ahora es mucho más fácil usar Confluence y tú puedes decirme que...

Forrest Stephan: Si. Si. Es divertido, cuando Cherie empezó una de las cosas que yo dije era que "los artistas necesitan ayudan. Necesitamos ayuda en el lado de organizar nuestra página wiki de Confluence." Y dije que "los artistas han hecho un lío absoluto ahí".

Cherie Heiberg: Estos artistas...

Forrest Stephan: "¿Puedes ayudarme?" Y ella me llamó y me dijo "¿Al decir artista quieres decir tú?"

Cherie Heiberg: (Risas)

Forrest Stephan: ¿Cuantas páginas tenía?

Cherie Heiberg: Al menos 200, creadas por Forrest Stephan y editadas por última vez por Forrest Stephan.

Forrest Stephan: De hecho era yo el que la liaba allí.

Cherie Heiberg: Al menos en la sección de arte. Otros de los hitos que alcancé fue archivar unas 2.000 páginas que todavía están preservadas en nuestro sistema, pero no aparecen en los resultados de búsqueda para no confundir a aquellos que estén buscando la última documentación y les salte algo de hace 2 años. Pero sigue estando accesible si alguien quiere usarlo de referencia, para no cometer un error que se cometió en el pasado o tomar una vieja idea que ya ha sido rechazada.
Nuestra organización actual es organizada por Equipo o Recurso en función a la necesidad de lo que se esté haciendo. Y eso es lo que ayuda a la organización muchísimo.

Forrest Stephan: Y también monitorizas lo que se añade. Yo tiendo a buscar viejas cosas y editarlas y ella me envía un mensaje al cabo de un minuto preguntando por qué estoy resucitando esta vieja página y por qué no leyó las letras rojas y grandes arriba del todo que pone "NO EDITAR".

Cherie Heiberg: (risas)

Forrest Stephan: Me meto constantemente en problemas si alguien no está vigilando esto.

Cherie Heiberg: Creo que lo más importante es que debido a que soy el moderador estoy a su disposición si tienen alguna pregunta para que no tengan que buscar durante horas: sé prácticamente dónde está todo y encuentro lo que buscan en 10 minutos porque estoy lo suficientemente familiarizada como para encontrarlo rápido.
Y si, encontré cosas que molan mucho en la documentación; pero no me encuentro en una posición en que pueda hacer público lo que vi. (risas) Desafortunadamente.

Forrest Stephan: Tenemos esta página de bugs gráficos llamada "Las Cosas que Hemos Visto". Puede que algún día la compartamos.

7- ¿Cómo hacéis para "pastorear" los recursos artísticos y los trabajadores de múltiples estudios y franjas horarias? ¿Qué sistemas usáis para controlar todo esto?

Forrest Stephan: Trabajar con múltiples estudios es un gran desafío y requiere de mucha organización.

Cherie Heiberg: Si. De hecho, yo mantengo el Directorio actualizado, lo cual es muy importante porque así todos pueden reconocer a todo el mundo con fotos junto a sus nombres y ese tipo de cosas.

Forrest Stephan: Y para recursos artísticos usamos un Software que se llama Perforce. Y dentro de Perforce se permite que cualquiera envíe recursos artísticos a la misma localización. Y también usamos Shotgun para llevar un registro de todos nuestros conceptos, comentarios y opiniones etc Todo el mundo tiene acceso a los mismos sistemas y no está segregado para nada, incluyendo Confluence. Esto nos permite trabajar como un sólo estudio de manera internacional.

Cherie Heiberg: A través de diferentes franjas horarias.

Forrest Stephan: Respecto a la supervisión de cada recurso artístico... tenemos jefes de arte y directores de Arte en cada estudio para administrar cada uno de los trabajos que hay allí.

Cherie Heiberg: Y tenemos horas de sincronización global que usamos para hacer nuestras reuniones entre todos los estudios.

Forrest Stephan: Hoy en día con Skype e internet y la habilidad de compartir datos online no es tan difícil como podría parecer. A veces parece que trabajamos en el mismo estudio en lo que respecta a los recursos artísticos. ¿Qué diferencia hay entre estar separado de un artista porque está al otro lado del edificio que cuando está al otro lado del mundo? Realmente no hay mucha diferencia excepto la franja horaria y que no puedes andar para verle en persona.

Cherie Heiberg: Me encantaría andar hasta alguien en la oficina de Reino Unido y sacudirle el respaldo de la silla para decirle "¡Eh, mírame!" Eso es lo que yo quiero, sólo quiero ser así de desagradable.

Forrest Stephan: (risas) Volar en secreto allí sólo para sacudir a todo el mundo.

Cherie Heiberg: Trabajo aquí ahora (sacudidita)

8- ¿Cómo va el trabajo en la Galactapedia? ¿Cual es su aspecto? ¿Podremos acceder a ella tanto en la web como en el juego?

Cherie Heiberg: La respuesta a eso es que todo gira en torno al Mapa Estelar, que es la piedra angular de la Galactapedia. Estamos planeando lanzar la primera versión de esta muy pronto, de hecho. Hemos estado en reuniones con Turbulent, hicieron unos bocetos de prueba maravillosos para mostrar qué aspecto tendrían etc Primero vamos a definir todos los términos que hemos usado dentro de la ficción del Mapa Estelar y podréis pinchar sobre ellos para tener una definición básica de lo que son dentro de la Galactapedia. Este texto será el cimiento sobre el que se construirá y añadirá más contenido en cada una de sus entradas. Podréis acceder a esto dentro del Mapa Estelar y dentro de la Interfaz de Usuario. Va a haber una herramienta de búsqueda, un glosario en el que puedes pinchar...



Forrest Stephan: Eso es alucinante.

Cherie Heiberg: Si, estoy muy emocionada de por fin daros estas noticias y compartir esos bocetos que nos ha dado Turbulent, y aunque todavía pueden cambiar algo estamos muy cerca de publicarlo y que esté a vuestra disposición.

Forrest Stephan: Hay tantos datos y ficción que tenerlo accesible fácilmente por la fecha en la que tiene lugar es super-emocionante. Estoy seguro de que os encantará también.

9- ¿Cómo va la cadena de montaje de personajes? ¿Algún detalle sobre lo que podremos personalizar en nuestros futuros avatares? Sé que es poco práctico, pero sigo pensando que sería genial tener esqueletos con diferentes alturas... ¡uno puede soñar!
P.D. ¿Algún diseño de máscarillas de presión selladas en vez de los cascos tradicionales para los paseos espaciales?

Forrest Stephan: Todavía estamos desarrollando a fondo la tecnología que soportará la personalización de los personajes. No tenemos una respuesta directa que daros, pero lo que os puedo decir es que vamos a soportar la habilidad de tener reconstrucción facial para poder cambiar o personalizar vuestro rostro. Y sabemos que podréis personalizar vuestras ropas prácticamente sin límites.

Cherie Heiberg: ¡Si, os he visto personalizar vuestra ropa! (Risas)

Forrest Stephan: Si, hay más en camino y sólo habéis tenido vuestro primer bocado. Habrá personalización mayor de vuestros personajes.
Respecto a diferentes alturas para los esqueletos de los personajes... es algo que todavía no hemos resuelto técnicamente. Hay muchas maneras en la que los juegos solucionan este tipo de cosas, pero desafortunadamente en CryEngine el sistema de animación fue construído de una manera en que es una tarea significativa la re-escritura de su código para soportar diferentes alturas de personajes. Y esto es algo a lo que nos enfrentaremos tarde o temprano, pero es una tarea mucho más grande y complicada de lo que pueda parecer. Y eventualmente lo resolveremos; pero será algo para el futuro.

Sobre las máscaras no sé si encaja en esto pero estamos desarrollando los OMCs. ¿Hemos hablado ya de esto?

Cherie Heiberg: No lo sé...

Forrest Stephan: Es una organización que aparece en el universo del Escuadrón 42 y no sé cuanto sabe la gente así que no diré nada. Pero, lo que puedo decir es que tienen unos trajes que molan un montón.

Cherie Heiberg: Si.

Forrest Stephan: Y son sutilmente distintos que los que llevan los Marines. Y de hecho la OMC serán similares a la diferencia entre trajes de marines en el UP ahora mismo en contraposición a los que llevan los piratas. Y esos trajes que veis allí son temporales y serán sustituídos por los del OMC. Esos personajes tendrán un diseño de máscara y capucha que son distintos al diseño tradicional de traje espacial. La dirección de arte en este sentido es que no tienen armaduras nuevas, si no que toman viejas armaduras y gracias a algo de chatarra las personalizan todas. Quizá no tengan todo un casco entero y han construído una máscara-capucha presurizada. Esto es algo que no cogerías habitualmente en la estantería de una tienda.

Cherie Heiberg: Porque es algo mas en línea con un "Hazlo tú mismo".

Forrest Stephan: Creo que los verás allí, porque están ahora mismo en la fase de Dirección de Arte esos conceptos y deben ser aprobados por el nuevo director de Arte Josh Herman y Chris Roberts.

10- 1 ¿Veremos una Loremakers Guide para cada uno de los Sistemas? 2 ¿Has encontrado agujeros en la Galactapedia que requiera que se escriba nueva ficción? ¿Has escrito algo de ficción tú (Cherie)?

Cherie Heiberg: Si, la intención es cubrir todos los sistemas. Continuaremos tomándonos por turnos la presentación de estos, porque cada uno de nosotros tiene una perspectiva sobre ellos. Yo suelo escoger los más científicos, mientras que Will, Dave y Adam gustan más de cubrir los aspectos de ficción. Creo que trabajamos muy bien como una unidad a la hora de discutir estos sistemas.
Yo he escrito específicamente algo de ficción, fui parte del equipo que escribió las descripciones de los sistemas que están en el Mapa Estelar. Como hay cientos de descripciones no puedo deciros cuales son las mías... pero puedo decir que escribí todas las descripciones para las lunas de Terra y las de Caliban porque lo hice recientemente. También tuve algo que escribir en una pieza de ficción que todavía debe ser desvelada. (uff)

Forrest Stephan: ¿Estás diciendo que eres la Mano de Dios?

Cherie Heiberg: (risas) Galaxias, me gustan ese tipo de cosas. (risas) No todos los sistemas han sido desarrollados por completo y quedan algunos por trabajar más. Y todavía hay agujeros que llenar, ....

Forrest Stephan: ¿Hay Agujeros Negros?

Cherie Heiberg: Los hay. Hay uno en el Sistema Tamsa.

Forrest Stephan: Fantástico. ¿Cual es tu cuerpo celeste favorito? Agujeros negros, estrellas, planetas, lunas...

Cherie Heiberg: Me gusta escribir sobre las estrellas, su ciclo vital... Me gustan las enanas rojas, son las más populares, duran un montón, son pequeñitas y lo intentan hacer como pueden, son buenas candidatas para soportar vida... Esa es la razón por la que empujé mucho para que Horus fuese creado y tuviese una enana roja en acoplamiento de marea con un planeta habitable, con la gente viviendo en el terminador. ¡No sé! ¡Me gustan las galaxias, nebulosas...! Me gustan los interesantes planetas diamantinos que estamos encontrando recientemente y están relacionados con lo que discutimos antes. Me gusta que nuestro sistema solar es muy distinto a todos los sistemas solares que hemos visto. Me encanta que estamos en los comienzos del descubrimiento de exoplanetas con Kepler y la NASA. Se han encontrado miles de exoplanetas con el trabajo de unas pocas personas, cuando en 1995 se confirmó el primero. ¡Hay tanto que descubrir! Es maravilloso...

11 BONUS - ¿Habrá un nuevo Skybox?

Forrest Stephan: No habrá nueva Skybox porque ¡ahora tenemos una Skybox procedimental!

Cherie Heiberg: Ohhhh...

Forrest Stephan: Tendremos un sistema completo de día y noche. Todavía tenemos que ver qué hacemos cuando tenemos un planeta en relación a una estrella con una distancia... ¿afecta eso al cielo del propio planeta? ¿Si estás en el lado opuesto a la estrella es de noche y en el iluminado es de día? Queremos que sea una simulación real, que sea tan realista como sea posible... por lo que no queremos hacer una skybox.

Cherie Heiberg: Si, y tenemos los números que nos han proporcionado los astrónomos para hacer bien esto. Tenemos ciclos día/noche realistas y sabemos cómo de rápido orbita el planeta a la estrella.

Forrest Stephan: Es una cuestión de escribir la tecnología e implementarla. Una cosa que he aprendido con este proyecto es que "nunca digas nunca jamás" y es alucinante lo que acaba siendo posible. Veremos cómo sale esto.

Cherie Heiberg: Si.

5
FrostRaven

COMIENZO
Sandi y Ben comentan que se parcheó la actualización 2.4 a los servidores públicos durante el fin de semana. Agradecen la devoción del grupo Evocati, los Suscriptores y todos aquellos que reportaron bugs en el PTU. Entre las features importantes del parche está la Persistencia, personalización y sobre todo que es pilotable la primera de las grandes naves, la Starfarer. La Reliant ya está en el hangar. Por supuesto, han aparecido problemas con el lanzamiento al servicio público que no se podrían haber detectado en el PTU, así que gracias por todos aquellos que los han reportado. El servidor público no deja de ser un Alpha, y el PTU una alpha todavía más temprana.

El viernes, mañana, saldrá la primera motocicleta espacial de Star Citizen: la Dragonfly de Drake. Es una mininave ultra-ligera, la más pequeña que han hecho hasta la fecha. Están muy emocionados por ver la jugabilidad que aportará al juego porque no sólo servirá como un caza desechable en el espacio transportado por Caterpillars, si no que puede ser usado en planetas para recorrerlos como en un buggy Greycat.

NOTICIAS

CIG Los Ángeles - Arena Commander Randy Vasquez y Vincent Sinatra

  • Han cerrado 2.4 y están repasando algunas cosillas todavía, pero ya están trabajando en el Sistema de Objetos 2.0 desde hace una buena temporada y en los controladores, en los que están introduciendo los componentes que se suponen que llevan las naves para que hagan las cosas que se suponen que hacen. Es algo en lo que seguirán centrados mucho tiempo.
  • Vincent comenta que ya están trabajando en 2.5 y también en una versión distinta que no saldrá en algún tiempo... los planetas procedimentales. Están en tiempos muy tempranos, pero les encanta volar por ellos. También estuvo reuniendo opiniones en el foro sobre el Vanguard.

CIG Austin - Universo Persistente Jake Ross

  • Contentos de haber sacado el 2.4 y solucionando los bugs que aún quedan o se han descubierto.
  • Están implementando animaciones con ayuda de un animador que tienen en LA ayudándoles y en particular las están añadiendo para los PNJs controlados por el sistema de IAs Subsumption y que ArcCorp y Port Ollisar tenga algo de tráfico y actividad de personajes no jugadores y que así parezca más vivo.

CIG Manchester - Escuadrón 42 Mici Oliver y Matthew Webster, Productor Asociado

  • Matt explica que los problemas con el servidor fue lo que retrasó más el lanzamiento del parche 2.4 porque está justo en el límite de lo que pueden hacer con el código de red actual y la manera en que los objetos se unen o desunen en red cuando son creados o destruídos junto a sus naves no funciona como les gustaría que funcionase para continuar adelante. Ahora mismo los chicos de red están trabajando en repasar el código de red para que les permita hacer lo que necesitan. No estoy seguro al 100% de lo que nos va a permitir hacer, todavía, pero con suerte saldrá en un par de parches porque nos queremos asegurar de que sea estresado y probado apropiadamente.
  • Nuevo sistema de IAs. Llegará a finales de año al Universo Persistente y al Escuadrón 42. El barman no se quedará ahí quiero entregando misiones y vendiendo cosas, si no que se moverá por el bar sirviendo bebidas, tendrá conversaciones contigo que no estén relacionadas con una misión etc.

CIG Frankfurt - FPS/Motor Gráfico Brian Chambers

  • Hicieron mucho trabajo de optimización y mejora del rendimiento para 2.4. junto a otros estudios. Es bueno tenerlo ahí fuera.
  • En los planetas procedimentales están jugando con nuevos terrenos, áreas en las que hay múltiples planetas y así sucesivamente.
  • Trabajando en el sistema de zonas y de etiquetas. Crearon cosas nuevas, rompieron cosas al hacerlo, las arreglaron y pusieron en marcha.
  • Trabajando en la estabilización de la cabeza durante las animaciones, para que sea tan estable y bonito como sea posible para el jugador.
  • Mejorando los diferentes Tiers de cabezas para que se vean mejor de lejos y de cerca mediante el mezclador de LODs.
  • Utilizando el ejemplo de la Starfarer con las físicas internas para rehacerlo bien y convertirlo en un estandar, llevándolo a un punto funcional en el que se deberían encontrar todas las naves con gravedad artificial.
  • Mucho trabajo en IA y discusiones durante la semana pasada, sobre todo en los siguientes pasos y cimientos adecuados que necesitan construir.

ENTREVISTA CON JIM MARTIN - PARTE II - STAR CITIZEN

Jared Huckaby: Dinos cómo entraste en contacto con Chris Roberts. ¿Cómo te implicaste con Star Citizen?

Jim Martin: Recibí un correo electrónico de Chris mientras estaba trabajando en el reboot de Robocop. Estaba buscando un artista conceptual para hacer diseños de naves y estaba formando una especie de demostración de animación para presentar una idea llamada Star Citizen ante la comunidad de financiación colectiva. Me encontré con él, me habló de su idea... sonó flipante. Y me dijo que si me apetecía hacer diseños para la nave de los malos. "¡Por supuesto, me encantaría".

Hice la Scythe, trabajando en su diseño. Y Chris supervisó el crecimiento y camino que tomó ese diseño. Y finalmente la vi puesta en la animación. Y dije "¡Wow, que presentación más buena!"

Jared Huckaby: Si, la que presentó en la GDC 2012 en Texas.

Jim Martin: Si.

Jared Huckaby: Empezaste con la Scythe y tras la presentación de Star Citizen tenemos que presentar nuestras 5 naves iniciales de la nave. Y te solicitan hacer la Freelancer. Cuéntanos cómo fue eso.

Jim Martin: Chris y el equipo contactaron conmigo de nuevo y me preguntaron que si quería hacer otra nave. Y dije "¡Por supuesto, me encantaría hacer otra nave!" Y me dieron el resumen de especificaciones para la Freelancer, que tiene un diseño de un sólo cuerpo frente a las cosas que hace Drake que es muy utilitario y se hace juntando piezas entre si para hacer un diseño.

Jared Huckaby: Ya tenemos la Freelancer, la financiación colectiva va bien y estamos expandiendo más allá de las 5 naves originales. Creamos una nueva compañía completamente original, Drake Interplanetary, y la primera nave para Drake es la Cutlass. Cuéntanos cómo fue trabajar en la Cutlass (¡La nave favorita de mi padre, por cierto!)

Jim Martin: De nuevo Chris y el equipo me pidió que hiciese una nave pirata llamada la Cutlass. Recuerdo que teníamos poco tiempo para hacerla, por lo que hice inmediatamente varios bocetos y los envié. La idea de esta nave es que fuese una dura pequeña nave, que tuviese capacidad de carga pero no fuese bonita, más parecida a un bulldog. El germen del concepto aterrizó muy rápido, con los motores externos atrás, el diseño de dos motores atrás y dos delante con la carlinga al frente.

Jared Huckaby: ¿De ahí se pasó a la Caterpillar?

Jim Martin: Otra nave que también es pirata, si.

Jared Huckaby: Una nave pirata más de cargamento. ¿Qué fue lo que influenció tu diseño? Tiene un aspecto muy distinto al resto de nuestras naves.

Jim Martin: En su descripción de las especificaciones decía que se llamaba Caterpillar porque en cierto sentido se parecía a una Oruga. Y dices "Vale... déjame ver qué se puede hacer...".

Jared Huckaby: (Risas) ¡Quieren que haga una nave espacial que parece una oruga!

Jim Martin: ¿Pero qué es lo que implica eso? Pues que es una nave larga dividida en secciones. La primera pasada que hice fue versiones de eso.

Jared Huckaby: ¿Tenía la primera pasada un tren de aterrizaje con cien soportes?

Jim Martin: Nada de aterrizar en la primera pasada, normalmente hago un dibujo de 3/4 (ndt: aquí hace una broma con el plano americano, que no enfoca las piernas de los personajes).

Jared Huckaby: Vale. Las orugas creo que tiene cien patitas.

Jim Martin: ¿Cuantos trenes de aterrizaje acabó teniendo?

Jared Huckaby: Ahh... de hecho todavía estamos trabajando en eso, porque todavía están ajustando el exterior en función a las necesidades reales de jugabilidad. De ahí pasaste a trabajar en la Herald, que comenzó también como una nave asimétrica. Desde entonces se ha "simetrizado"... no soy bueno con el inglés, aunque debería... El corredor de información, ¿Algo que nos puedas contar?

Jim Martin: La Herald.... esta tuvo un largo proceso de bocetado. Es muy rápida, llega a un sitio, se despliega para enviar o recibir información, y luego sale pitando tan rápido como puede. Acabó teniendo grandes motores, algún tipo de antes para enviar/recibir datos y una carlinga estrecha e incómoda porque no debería ser espaciosa. Es una nave utilitaria para ir, hacer lo que toca, y salir.

Jared Huckaby: Es buena para su propósito. A las naves de Drake les sobra propósito.

Jim Martin: Piensan primero en su utilidad.

Jared Huckaby: Luego vuelves a MISC y trabajas en la Serie Hull.

Jim Martin: Correcto.

Jared Huckaby: Cuando empezaste sólo iba a ser la Hull C...

Jim Martin: Si si y luego "¡La Virgen!" Si.,

Jared Huckaby: Luego se convirtió en toda una línea de naves (risas). Dinos como hiciste de la A a la E.

Jim Martin: De hecho comencé como un diseño simple y funcional. CIG ya tenía claro cómo quería que funcionase el diseño de esta compañía y parecía que este trabajo iba a ser simplemente poner algo de carne sobre los huesos que ya estaban ahí. Así es como comenzó, porque las condiciones para la Hull empezaron a cambiar. De 1 pasaron a ser 3 naves y luego de 3 pasaron a ser 5. Y pasó de tener carga simplemente a tener dos estados: abierta y cerrada para cuando no lleva carga.

Jared Huckaby: He recordado cual fue la otra nave en la que trabajaste: la Endeavor.

Jim Martin: Si, la nave de ciencia y exploración.

Jared Huckaby: Antes de empezar teníamos 7 en la cabeza pero no nos acordábamos de la Endeavor. De nuevo con MISC.

Jim Martin: Si, otra nave de cuerpo único con mucho flujo.

Jared Huckaby: ¿Cuantas veces viste Silent Running?

Jim Martin: Un montón, al menos 30 veces. La Endeavor comenzó con un diseño principal que ya había sido desarrollado aquí y necesitabais que yo le diese estilo y que encajase en la familia MISC. Y luego la cosa se infló hasta que necesitaba tener múltiples módulos específicos que debían encajar en esa nave. Y luego necesitaba tener una bahía de aterrizaje. Y la cosa se puso complicadilla, ¡pero eso es lo que hacemos! ¿No?

Jared Huckaby: Si, Chris le soltó la correa a Ben con la Endeavor. Ben es una gran parte del diseño de muchas de nuestras naves, al menos a un alto nivel de meta-diseño. Recuerdo que Ben y yo tuvimos una reunión de Diseño en la que se nos ocurrieron montones de módulos de ciencia. ....él no usó ninguno de los míos... bueno, si, uno o dos.

Jim Martin: ¿Cuales eran los tuyos?

Jared Huckaby: Estoy intentando recordar, creo que uno de ellos era el módulo de aterrizaje; pero a estas alturas no me acuerdo. No sé cómo son tus días, pero los míos son Star Citizen a todas horas y es como "pushshshhs". Esa es la séptima nave y esto nos lleva a la Buccaneer, pero eso ya lo hablaste en tu entrevista con Ben. Esta es una visión global de tu trabajo para Star Citizen... ¿sabes qué es lo siguiente que vas a hacer para nosotros?

Jim Martin: Nunca sé qué es lo siguiente que voy a hacer hasta que me llega ese correo electrónico que dice, "eh, tenemos otra nave, ¿Te gustaría hacer una pasada para ella?" Y yo siempre digo que si, porque no puedes ganar a estos trabajos. Es el trabajo de mis sueños.

Jared Huckaby: Si.

Jim Martin: Y hacer ocho naves para un proyecto es bastante genial. ¡Pero no hablemos de mi, hablemos de ti!

Thomas Henessy: (se descojona el cámara ante la cara de Jared)

Jared Huckaby: Jim, ¿antes de que te vayas quieres darle un mensaje a la comunidad de Star Citizen?

Jim Martin: Gracias por ver nuestra discusión. Es realmente genial tener la oportunidad de hacer estas naves y es el trabajo de mis sueños. Espero que os gusten y gracias por tenerme aquí hoy, Jared. Lo agradezco.

SHIP SHAPE- DRAGONFLY DE DRAKE con Matt Sherman

Jared Huckaby: La Dragonfly era originalmente una opción a votar en la oleada 3 de naves.

Matt Sherman: Si, fue la votación que ganó la Reliant de MISC para una nueva nave inicial. Entre otras opciones estaba la Terrapin, la Hurricane, y la Dragonfly. Pero hubo suficientes ganas internamente "moto espacial, eso mola mucho" y externamente entre la comunidad como para decir "queremos tener una malota moto espacial".

Jared Huckaby: Originalmente fue concebida como un vehículo inicial, pero ya no es lo que consideramos un vehículo inicial como la Aurora, Reliant o Mustang, si no una mininave como la Merlin, Argo, Archimedes etc

Matt Sherman: Si.

Jared Huckaby: ¿Qué podemos esperar ver de la Dragonfly mañana?

Matt Sherman: Una de las principales cosas que queríamos es que tuviese una entrada y salida rápida en la nave, por lo que una de las cosas que destacan de un vistazo es que no tiene cabina. Los pilotos están completamente expuestos a los elementos.

Jared Huckaby: Así que acuérdate de llevar tu casco.

Matt Sherman: Si, lleva un casco y asegúrate de que tu traje tiene de serie un buen soporte de vida. No vas a tener comodidades como sistema de soporte vital o un generador de gravedad artificial para ayudarte. Pero eso es importante si la pilotas en el espacio. Una de las otras cosas que queremos que tenga la Dragonfly es una función completa como vehículo terrestre.

Jared Huckaby: Así que este es un vehículo con múltiples modos. Tenemos el Modo Compacto, Modo Espacial, y Modo Terrestre. ¿Por qué no nos repasas los tres modos?

Matt Sherman: Modo Compacto es el que tiene por defecto al empezar y es mucho más pequeño que lo que imaginamos que sería inicialmente, por lo que las naves como la Freelancer, Constellation... muchas de las que la gente pregunta si "¿Cabrá tal otra nave?"... probablemente cabrá una Dragonfly dentro y saldrá de ella en este modo. Una vez hayas salido de la nave nodriza la Dragonfly detecta si está en el suelo o en el espacio y pasará al modo apropiado.

Jared Huckaby: En modo terrestre imagino que volará un poco por encima del suelo.

Matt Sherman: Si, flotará un poco por encima del suelo y cuando estábamos preparando su tecnología nos quisimos asegurar de que lo justificábamos con las mismas convenciones que tiene otra tecnología de nuestro juego y en este caso se trata de las "placas de gravedad" (Grav Plates) que son muy similares al dispositivo que utilizarás para mover la carga por el mundo. Tiene la misma lógica mover a cierta distancia del suelo flotando dos toneladas de carga o una moto espacial.

Jared Huckaby: Otra de las cosas que la gente no se estaba esperando es que hay espacio para un segundo tripulante.

Matt Sherman: Si.

Jared Huckaby: Cuéntanos más sobre el asiento de la parte de atrás.

Matt Sherman: Como queríamos que sirviese para ayudar en las incursiones y los abordajes, acciones rápidas de un punto a otro no queríamos que dejases la nave completamente sola porque como puedes ver por las imágenes no va a ser la bestia más dura que encontrarás ahí fuera. Así que nos aseguramos de que tuviese un segundo asiento y que tuviese un arco de fuego completo hacia atrás (porque volarán espalda contra espalda, permitiendo que se use cualquier arma FPS disparando hacia atrás). Eso entrará en juego más cuando tengamos los planetas procedimentales con grandes superficies, porque antes íbamos a tener el Greycat pero ahora tenemos algo con más mordida que es capaz de correr por la superficie... y con suerte no tendrá tantos problemas con las barandillas como el Greycat.

Jared Huckaby: Y en el espacio tiene todos los componentes que podrías esperar ver en una Merlin, por ejemplo: tiene generador de escudos, radar, cosas así. ¿Protege el generador de escudos al piloto?

Matt Sherman: Se extiende para cubrir toda la nave, por lo que el piloto y el pasajero serían técnicamente protegidos por el escudo... pero no es el escudo más potente del mundo. De hecho hicimos una nueva clase de componentes, denominado componentes clase vehículo que están separados de los componentes de nave habituales y encontrarías en cosas como el Greycat, Dragonfly, Rovers (Ursa, Lynx)... Eso es lo que les permite ocupar un espacio mucho más compacto y entregar la potencia y funcionalidad que demanda estos componentes.

Jared Huckaby: ¿Puede hacer transiciones espacio-planeta o viceversa por si misma?

Matt Sherman: No, arderías como una cerilla haciendo una transición de ese tipo. Pero puede ser transportada por otra nave.

Jared Huckaby: Muy bien, creo que eso cubre todo eso. Saldrá a la venta mañana por 35 dólares y puede que haya un pack bonus ahí, así que estad atentos a eso. Matt, muchas gracias por hablar con nosotros.

Matt Sherman: No es problema.

Jared Huckaby: Por supuesto haremos sesiones de Preguntas y Respuestas sobre la nave la semana que viene.

FINAL

MVP
Tyler Witkin da el premio a Aeon Moon por su alucinante "Sunset Buccaneers"

FAST FORWARD - PRUEBA INTERNA DE LAS IAS CON SUBSUMPTION 33:46

5
Rigal01

Carreras de vainas confirmadas. que guapada la moto en modo terrestre. Hablan de la nave como si fueran a meter los planetas procedurales de salida.

1 respuesta
FrostRaven

#21131 Quieren meterlos con Nyx en uno de los siguientes parches, de salida van a estar.

Onyce

Llevo dándoles la vara a unos colegas con esta nave desde hace mucho tiempo, ahora que sale no puedo dejarla pasar ^^ ¿Se ha dicho algo sobre si saldrá con algún tipo de LTI?

1 respuesta
FrostRaven

#21133 Todas las venta conceptuales tienen LTI, así que si. También comentaron la semana pasada que venderán 2 por 60 dólares (descuento de 5 dolares en cada una).

G

#21122

Si lo que te pasa es que se te queda la pantalla en Loading... , como mínimo le pasa a otras 260 personas:

https://robertsspaceindustries.com/...verse__2_4_Live_

¿Has probado a desactivar el cortafuegos de Windows, o reiniciar el servicio de Motor de filtrado de base?
...........
He desconectado el cortafuegos y he conseguido entrar.

Saludos y gracias.

1 respuesta
Rigal01

A mi se me arregló entrando en el hangar y configurando mi nave.

brush

#21135 A mi se me arregla entrando y saliendo un millon de veces , si tienes suerte funciona :/

FrostRaven

REPASO A LA SEMANA

  • Fueron al zoo de LA y fue oscuramente horripilante, los animales no se llevaban muy bien.
  • Chris, Erin y Carl Jones están ahora en LA. Están haciendo calendarios para los siguientes parches 2.5 y 2.6.
  • Fue semana de E3 en LA por lo que los de marketing estuvieron en reuniones por todas partes, todo el mundo tiene seminarios y cosas a las que acudir fuera del local. Y el equipo de la comunidad no fue a nada de eso y trabajó en la Dragonfly y la Jump Point.
  • Sobre juegos de E3. Dishonored fue el favorito de Lando, les encantó el Star Trek Bridge Crew y van a tener un espacio para probarlo allí, Ben Lesnick tiene muchísimas ganas de jugar al COD: Infinite Warfare y conocer su nuevo mundo de ficción, a Alexis le gusto el trasero de Norman Reedus en el nuevo juego de Kojima y el Fifa nuevo por el modo historia. Justin estuvo muy impresionado porque fue su primera vez en un evento como este, pero le gusto mucho el COD y el nuevo Zelda. Para Matt la mejor conferencia fue la de Sony, especialmente por el nuevo God of War, Horizons, Day's Gone. Para Thomas lo más excitante fue ese microtrailer del juego de Star Wars que está haciendo Visceral Games, se nota que EA tiene un plan de 5 años para Star Wars pero molaría que enseñasen más.
  • Les ha molado ver lo que han estado haciendo el resto de la industria. Les extrañó no ver algunas IPs y Ben dijo que le extrañó que Bioshock no fuese llevado al espacio estilo ciencia ficción de los 50s a estas alturas. El stand de Nintendo era una fortaleza y cola enorme formándose para jugar al Zelda, la gente corría desde que se abrieron las puertas para poder probarlo.

2.4 YA HA SIDO LANZADO
No están todavía libres de bugs (ni lo estará, es una alpha XD) y están aprendiendo mucho de los que están apareciendo ahora que tienen un entorno a mayor escala de jugadores. Puede que hagan un parche 2.4.1 para solucionar algunos de ellos.

DRAKE DRAGONFLY

  • Saldrá a la venta en unas horas.

  • Tiene una larga historia desde la votación a la comunidad de la tercera nave inicial y aunque pensaron que ganaría lo sorprendente fue que tomase la delantera la Reliant (ndt: "tecnología xi'an", alien es mejor, blablaba XD). Siguió teniendo fans dentro y fuera de la compañía y decidieron hacerla por petición popular.

  • Pensaron todas las cosas interesantes que se podrían hacer con la nave/moto en el mundo de Star Citizen y tienen ganas de desvelar algunas de ellas en unas horas.

  • Ben comenta que cuando se le ocurrió añadir la motocicleta espacial se acordó del Privateer 2 de Erin Roberts, en el que había toda una serie de naves que no se usaron al final pero estaban ahí y modificando un código hexadecimal se podían desbloquear. Una de ellas era un "hombre espacial" que era básicamente un triángulo cutre con un hombre espacial pintado y un pequeño cañón láser. Era lenta y completamente inefectiva en combate, pero era la leche contra capitales porque los cañones defensivos eran demasiado amplios para poder alcanzar a un objetivo tan diminuto.

  • El concurso de la Dragonfly ya ha terminado y han escogido los seis ganadores que han dibujado en Paint o con lápiz y papel lo que ellos pensaron que sería una Dragonfly. Aquí están las "obras de arte":

  • Uno de los packs que pondrán a la venta hoy es de 2 Dragonflys +1 Caterpillar con LTI las tres naves, con un descuento. No es que quieran escurrirse de que su propia norma de no revender una nave con LTI tras su venta conceptual, pero el sistema que tienen ellos de vender packs funciona así y no se puede discernir entre 2 Dragonflys LTI y una Caterpillar con 6 meses, así que las 3 naves tendrán LTI.

  • Darán a los compradores una Merlin por el momento, pero no tendrán que esperar mucho por la Dragonfly porque la van a hacer en poco tiempo.

  • La pintura amarilla será especial para la venta conceptual y de edición limitada en el universo, mientras que la pintura negra es la que llevará de serie más adelante la producción general de la Dragonfly. Hablan de que 16 colores serán las probables opciones de pintado de nave ahora mismo ya que esos son los materiales disponibles en este momento, pero ya definirán eso una vez reconstruyan el sistema de pintado de las naves. (ndt: el que tenían hecho ha sido reutilizado por los sistemas de daño nuevos).

  • Las únicas naves en las que no cabe/se puede desplegar (por el momento) la Dragonfly es la Avenger y la Reliant. El resto de naves con bahía de carga pueden operar una.

  • Incluso están pensando en ver cómo se transportará desmontada/plegada, porque podría caber en una gran caja de Aurora, por ejemplo, o ser llevada por la serie Hull... no se podría usar directamente en ese estado, pero o están dilucidando.

  • A última hora se les ocurrió hacer un catálogo para esta nave.

PREGUNTAS Y RESPUESTAS

¿Cuantas Dragonfly caben en una Caterpillar?
Los números exactos están siendo decididos todavía, pero una buena cantidad. Habrá un número máximo que se podrá llevar por razones de jugabilidad y estabilidad, pero al menos serán 2 por módulo (ndt. minimo 8 dragonflys, entonces), quizá más. De hecho su aspecto en el arte del ATV la hace parecer mayor en tamaño a lo que será al final.

¿Se harán motos espaciales para otras marcas?
Esta es la primera y una creación original de Drake en la ficción del juego, pero puede que en el futuro se hagan más, como una con el respaldo echado hacia atrás y todo eso.

¿Tiene alguna ventaja la Caterpillar a la hora de usar Dragonflys?
No especialmente. Las puede desplegar bien, pero no de una manera exclusiva a este modelo. Drake hacer su marketing pensando en vender todas las naves de su catálogo, pero la Dragonfly se puede usar con otras naves.

¿Cabrá la Dragonfly en el interior de la Cutlass rediseñada?
Todavía no lo saben. Es algo de lo que hablaron durante el diseño de la Dragonfly y se sentarán durante la reunión de la Cutlass a revisar su bodega de carga una vez tengan el modelo y tamaño final de la Dragonfly... y así tomar una decisión. Es más una pregunta de si podrá operar de su bodega más que si cabrá en su interior. Quieren que toda la familia Drake trabaje bien entre si, así que no lo descartéis hasta que lo revisen en su día.

¿Se venderá algún día el robot araña gigantesco que se usa para minería?
Necesitan una razón para venderlo, por el momento está en Escuadrón 42. No lo descartéis, pero por el momento no hay planes.

¿Habéis pensado en cosas que hacer durante un viaje cuántico largo?
Si, pero es más una pregunta para Tony Zurovec que para ellos y no importa decidirse por ello hasta que tengan tanto espacio de viaje que el aburrimiento pueda ser un problema.

¿Como va la Herald?
Está en fase greybox y está avanzando muy bien, ya han actualizado su interior para que se pueda andar fácilmente por su interior sin tropezar con otros asientos.

¿Tendrá 2.4 soporte para el Steam Controller?
No, pero están trabajando en ello los de Control de Calidad de LA, junto al mando de Xbox elite o el X56.

¿Cuanta gente cabrá en una nave y en un planeta procedimental?
Irán empujando la cantidad de gente por instancia en función al avance del juego, pero antes que nada hay que tener esos planetas hechos. Y mucha optimización.

¿Cada cuanto saldrán las versiones nuevas de las naves dentro del universo?
Depende de la nave, pero probablemente habrá una versión nueva de Aurora o Hornet cada año, con pequeños cambios que no se compararán a los que se están haciendo en estos momentos.

MIRANDO AL FUTURO

  • Jump Point esta misma noche.
  • Venta de la Dragonfly durante 10 días.
  • 10ftC con Chris Roberts.
  • ATV 99 con Forrest Stephan y Shane Hessler sobre la creación de la ropa de los personajes y el Sistema Rhetor será repasado por Will Weisbaum.
  • El RTV de los Suscriptores de finales de este mes tendrá una sesión de preguntas con el Equipo de Redes de Austin, así que será muy interesante para aquellos interesados en el futuro cercano y lejano de la red y servidores.
4 1 respuesta
B

cuantas dragonfly caben en una constelation????
espero que minimo 2

FrostRaven

Venta Conceptual: Drake sale a todo gas

"Lo más importante es tener una conexión con tu montura. Tu nave debe ser tu amiga, tu familia. ¿Por qué deberías confiar tu vida a algo que no amas?"

  • Kyle Valentino, fundador del Club de los Lonely Hearts

LA DRAGONFLY DE DRAKE

¿A dónde puedes ir con la Dragonfly de Drake? Estás en Terra. Echa un vistazo al horizonte y escoge cualquier punto. Una montaña que emerge entre la niebla, un lejano océano alienígena que bulle lleno de vida, una distante megalópolis. Estarás allí en un periquete. Ahora estás en Port Olisar. Estira tu cabeza y escoge cualquier cosa en los cielos. Una llameante estrella, una luna desolada, un asteroide que emerge de la oscuridad. La Dragonfly, la primera nave ultraligera de Drake, te llevará allí...¡y más allá!

Drake Interplanetary gusta de proclamar que hacen naves para la manera en que vives; con la Dragonfly, han dado un paso más allá y han construído una nueva forma de vida en torno a la propia nave. Altamente compacta para que se pueda almacenar con facilidad en cualquier lugar y capaz de atravesar tanto el espacio como el suelo, la Dragonfly de 2947 cambia la manera en la que pensamos en las naves.

Duradera y barata, la Dragonfly puede ser operada por un motorista solitario, un equipo de dos o sirviendo como parte de una "banda de moteros" intergaláctica. Como cualquier otra nave de Drake, está diseñada para operar junto a otras plataformas de naves: imagina cargar una Caterpillar con un trío de Dragonflies, que vuelan dando apoyo cercano y rescatando para una ambulancia Cutlass Red o haciendo una pasada sobre una masiva nave de carga. Todo esto es posible con el catálogo de naves de Drake en 2947.

La nueva Dragonfly está disponible ahora para su compra en una variante exclusiva en color amarillo para sus primeros consumidores. Una selección de otros packs están disponibles más abajo, incluyendo un pack doble "Ride Together" que incluye tanto la edición limitada amarilla de la Dragonfly como el modelo de producción estándar en color negro. Sea porque tienes ganas de sentir el viento en tu cabellera mientras cruzas superficies planetarias o porque quieres experimentar lo que se siente al separarse del vacío sólo por tus impulsores y tu traje, la Dragonfly está lista para ti.

VISITA LA DRAGONFLY

Descubre la Dragonfly de Drake de 2947

¡No sólo una nave, si no una forma de vida! Este catálogo, traído directamente de Drake Interplanetary, introduce este minicaza ultraligero y la cultura única que la rodea.

LEE EL CATÁLOGO

EN EL JUEGO

La Dragonfly de Drake está diseñada para ofrecer un tipo de mininave utilitaria todavía más ligera que un Merlin o Archimedes. Aunque es más pequeña, la Dragonfly es sin duda mucho más maliciosa... ¡y su habilidad para ser utilizada tanto como un transporte planetario como espacial la separa de todo lo demás! (Ten en cuenta que la carlinga expuesta implica que no puede hacer una re-entrada: debe ser llevada a y desde un planeta en una nave mayor. Como otras mininaves, carece de un motor cuántico.)

Cuando nos imaginamos por primera vez la Dragonfly, nos imaginamos una banda de motoristas pirata del espacio saliendo de una Caterpillar para tomar un convoy. La Dragonfly es tan barata y ubicua que es la elección perfecta para la jauría de piratas que es consciente del presupuesto... o cualquier grupo que aprecie los beneficios por encima de los límites de seguridad estrictos. Ten cuidado del jefe de nave que te ofrezca un espacio abordo de una Dragonfly, ¡podría estar enviándote a una misión suicida!

A partir de aquí, nos dimos cuenta de que la Dragonfly sería menos una nave y más una herramienta esencial, una navaja de bolsillo intergaláctica que es lo suficientemente pequeña y lo suficientemente maniobrable como para meterse en espacios más estrechos en los que otras nave se encontrarían en apuros. Con la habilidad de atravesar las superficies planetarias, la Dragonfly no es sólo la herramienta de un pirata... es útil para los exploradores que esperan hacerse una idea de la tierra que inspecciona o de cualquiera que quiera moverse de un lugar a otro con rapidez.

¿Cómo de divertida es una Dragonfly? ¡Lo descubriréis más pronto de lo que imagináis! Los diseñadores de Star Citizen ya han empezado a configurar esta nave en el motor... ¡porque también estamos tan excitados como vosotros por salir a toda velocidad con tanta libertad! Seguid los Comm-links para estar atentos al estado de la Dragonfly. Esperamos que disfrutéis de este concepto "diferente" ¡y no podemos esperar a que todo el mundo conduzca por las rutas espaciales!

ACTUALIZACIÓN DE LA CATERPILLAR

La nave más pequeña de Drake no es la única nave que está siendo creada... ¡también estamos haciendo su nave más grande! Los ingenieros, diseñadores y artistas de Cloud Imperium estamos trabajando en importar al motor la Caterpillar mientras lees esto. Ya que la Dragonfly está pensada como un complemento a la Caterpillar, hemos decidido ofreceros un primer vistazo a parte de ese trabajo. Seguid siguiendo el Commlink para ver más novedades sobre la Caterpillar, ¡incluyendo un vistazo entre bambalinas al trabajo que se está haciendo en ella en un inminente episodio de Around the Verse!

Como todas las naves de Drake, la Caterpillar tiene la versatilidad en su ADN. Con múltiples bahías de carga disponibles que pueden ser re-utilizadas para una multitud de funciones, el diseño modular de la Caterpillar permite que sea perfecta para cualquier cosa, desde el transporte de carga acorazado a una efectiva plataforma de búsqueda y rescate. Y, cuando está emparejada con la nueva Dragonfly de 2947, la Caterpillar puede añadir un rol más a su impresionante lista: un mini portanaves. Así es, ¡la Cat puede lanzar Dragonflies directamente desde su bahía de carga como cazas de protección cercana o como ágiles naves de reconocimiento!







CÓMO SE HIZO LA DRAGONFLY, ATV

ESPECIFICACIONES TÉCNICAS

DRAGONFLY YELLOWJACKET (ndt: tiene estadísticas idénticas a la Black, es sólo una pintura exclusiva)
Manufacturador: Drake Interplantary.
Rol: Vehículo ultraligero espacial y terrestre.
Eslora (Longitud): 7 metros
Manga (Anchura): 2,25 metros
Puntal (Altura): 1,25 metros
Masa en vacío: 6.000 kg
Tripulación máxima: 2 personas
Capacidad de Carga: 1 unidades de carga estándar

Planta de Energía: Desconocido.
Planta de Energía Máxima: 1.
Generador de Escudos: Desconocido.
Generador de Escudos, Tamaño Máximo: 1.
Motores Principales: 1x PI por desvelar.
Motores Principales (potencia máxima): 1x PI 1.
Impulsores de Maniobra: 6x PI por desvelar.
Impulsores de Maniobra (potencia máxima): 6x PI 1.

ANCLAJES DE ARMAS
Fijas: 2x Tamaño 1 (por desvelar).

VENTA CONCEPTUAL

DRAKE DRAGONFLY BLACK LTI - NAVE SUELTA 38.54 € (con IVA del 21%) 35$
DRAKE DRAGONFLY YELLOWJACKET LTI- NAVE SUELTA 38.54 € (con IVA del 21%) 35$
DRAKE DRAGONFLY RIDE TOGETHER - DOS NAVES SUELTAS (1 YELLOWJACKET + 1 BLACK) LTI - 71.57 € (con IVA del 21%) 65$
CATERPILLAR & DRAGONFLY PACK - TRES NAVES SUELTAS (CATERPILLAR + 1 YELLOWJACKET + 1 BLACK) LTI - 330.33 EUR (con IVA del 21%) 300$
DRAKE CATERPILLAR - NAVE SUELTA 6 MESES SEGURO - 269.77 € (con IVA del 21%) 245$

Sobre la Venta

La Dragonfly está siendo ofrecido por primera vez como una venta conceptual limitada. Esto significa que la nave cumple nuestras especificaciones de diseño, pero todavía no está lista para ser mostrada en tu Hangar o para luchar en Arena Commander. Como venta conceptual, esta nave incluye Seguro Vitalicio (LTI) para la nave y un par de objetos decorativos para tu Hangar. ¡Un futuro parche añadirá el poster de la Dragonfly y una vez que el modelo ingame esté acabado también se te dará un modelo miniatura de la Dragonfly! En el futuro, el precio de la nave se incrementará y la oferta no incluirá LTI o estos extras.

Si os gustaría añadir una a vuestra flota, estará disponible en la tienda hasta el 27 de Junio de 2016. ¡También podéis ver una Dragonfly al detalle en el Holo Visor en la sección de Tech Overview de la página!

Como con todas las ventas conceptuales vamos a hacer un par de artículos de Preguntas y Respuestas.

Recordad: Estamos ofreciendo estas naves para ayudar en la financiación del desarrollo de Star Citizen. La financiación generada por ventas como estas nos permite incluir mecánicas y contenido no relacionado con el combate más profundo en el mundo de Star Citizen. Todas estas naves estarán disponibles a cambio de créditos que se consiguen ingame en el universo final, y no hacen falta para comenzar el juego. En el caso de la pintura de edición limitada Yellowjacket, una cantidad limitada de estas equivalente a las ventas conceptuales serán puestas a la venta en el Verso cuando se lance la nave, para aquellos que no quieren adquirirla en esta venta. A partir de entonces, Drake Inteplanetary sólo producirá ingame la variante Black.

Adicionalmente, tened en cuenta que la Dragonfly pasará a la cadena de montaje de naves ahora y se ha acelerado su desarrollo para que sea integrada cuanto antes en el motor gráfico y en el juego. Además, los objetos decorativos adicionales ofrecidos en esta venta también estarán disponibles para la adquisición en el mundo de juego final. El objetivo es hacer disponibles naves adicionales que darán a los jugadores una experiencia diferente en vez de una ventaja en particular cuando el universo persistente sea lanzado.

VISITA LA WEB PARA VOTAR CUAL TE GUSTA, ¿NEGRA O AMARILLA?
A Black
B Yellow

FIN DE LA TRANSMISIÓN

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granaino127

#21138 Joder la mayoría de dibujitos que ha mandado la gente son bastante pateticos xD! ¿Como serían los demás para que escojan esos?

Los habrán seleccionado a voleo supongo XD!

1 respuesta
FrostRaven

#21141 Era a posta patéticos en paint o a mano y rápido. Era la idea XD

B

alguien mas callo en la tentacion de la dragonfly??

grafito

Si.
Ya tengo la mía
(amarilla, por supuesto)

B

vaya banda de moteros
ahora solo queda saber la siguiente....
estoy midiendo la constelation hace un rato y echando cuentas a ver si me cabe la moto y el robert.......

CaLaTa

Pues me imagino la Dragonfly en un campo de asteroides y puede molar mucho

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Rigal01

Qué guapa la cabina de la caterpillar:

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Rigal01

Cómo ha caido la financiación, no ? Me ha dado por mirarlo porque el otro dia vi un post en reddit de gente que habia cancelado la suscripción VIP porque ya no enseñan nada interesante y ha dejado de aportarles.

3 respuestas
B

La moto de lo fea que es me gusta.

Postmortem

#21148 Supongo que se estarán guardando todo para la citizencon

puede ser?