Path of Exile 2 lleva poco más de una semana en línea. Ya hemos abordado algunos comentarios y estamos trabajando en más correcciones para puntos clave en un próximo parche. Las notas completas del parche estarán disponibles pronto, pero mira algunos de los cambios más significativos a continuación.
Características del juego
Como mencionamos la semana pasada, agregaremos la capacidad de viajar rápido entre puntos de control dentro de un área, así como muchos más puntos de control a las áreas, generalmente en todas las entradas y salidas de las áreas, lo que significa que si los encuentras primero, podrás viajar instantáneamente a ellos para continuar explorando.
También haremos que el cambio de especialización de puntos pasivos sea más barato, especialmente en los niveles más altos. Tenía una curva relativamente agresiva que se volvía más costosa con el nivel del personaje, hemos aplanado esa curva para que no crezca exponencialmente tanto. Esto generalmente debería resultar en aproximadamente un 40-50% menos de costo de oro para el cambio de especialización entre el comienzo y la mitad de la progresión del juego final.
Prueba de los Sekhemas
Los jugadores encontraban la Prueba de los Sekhemas particularmente frustrante en rangos cortos, por lo que rediseñamos cómo escala el Daño de Honor en rangos cortos, además de corregir un error importante que causaba que los jugadores recibieran demasiado Daño de Honor en rangos largos.
- El Daño de Honor ahora se reduce en función de la distancia a los enemigos, cuando estás a corta distancia recibirás un 35% menos de Daño de Honor, que se reduce a medida que te alejas de los Monstruos.
- Se corrigió un error en el que Daño de Honor infligía tres veces más daño en el rango corto, y se corrigió un error en el que Resistencia al Honor solo se aplicaba a dos tercios de ese daño. (Esto también fue confuso para nosotros)
- Los Golems Escurridizos ya no usan ataques básicos y, en su lugar, ahora explotan.
- El ataque de emboscada y madriguera de los Clanes Serpiente ahora tiene una telegrafía visual mejorada y no se puede usar desde tan lejos.
- Los volcanes creados por Golpe de Fisura de Rattlecage ahora duran la mitad de la duración.
Final del juego y equilibrio de monstruos
En general, el equilibrio en los mapas de Final del juego era más severo de lo previsto, por lo que hemos atenuado el daño de varias maneras y desactivado un cierto efecto de muerte donde la transmisión no era tan clara como debería haber sido.
- Los mapas ya no tienen penalizaciones de resistencia elemental adicionales aplicadas inherentemente en los mapas de nivel 6 y nivel 11 o superior. Ahora es consistente en todo el Final del juego.
- El daño de caos ahora también se escala de manera menos agresiva durante el Final del juego.
- Los golpes críticos de los monstruos ahora infligen un 40% menos de daño adicional.
- Redujimos la densidad de monstruos de base de los encuentros de Brecha, principalmente al reducir la frecuencia de aparición de los monstruos "Élite".
- Desactivamos el modificador de cristales volátiles; volveremos a analizar esto en el futuro a la espera de mejoras en la transmisión.
- Los explosivos morados creados por el modificador de plantas volátiles en monstruos raros ahora infligen significativamente menos daño.
- El modificador de cargas de frasco de sifón en monstruos ahora drena diez veces menos cargas de frasco por segundo. (Esto estaba drenando demasiadas cargas sin querer)
Estos cambios deberían dar como resultado un final del juego mucho más sobrevivible que antes y seguiremos abordando los casos problemáticos a medida que surjan.
Equilibrio de personajes y objetos
- Hemos hecho que los modificadores de talismán de los cinturones sean mucho más comunes y ahora aparecen en niveles mucho más bajos. El modificador "de simbolismo" ahora aparece a partir del nivel 23 y el modificador "de inscripción" ahora aparece a partir del nivel 64.
- Ahora es un 25 % más difícil acumular electrocutar (pero se ha eliminado la penalización de daño de la gema de apoyo).
- Se ha añadido un nuevo grupo de daño de relámpago y electrocutar al árbol de pasivas entre las secciones de explorador y monje.
- Ahora es más difícil congelar en cadena a los enemigos al reducir la cantidad de acumulación de congelación aplicada después de que se haya aplicado una congelación.
- La notable Talismán del cazador ahora otorga +1 ranura de talismán. Las pequeñas habilidades pasivas que la preceden ahora otorgan la estadística que otorgaba anteriormente. El texto de ayuda de talismán se ha actualizado para indicar que no se pueden desbloquear más de tres ranuras de talismán, de modo que podamos agregar más fuentes de este en el futuro.
Equilibrio de habilidades y gemas de apoyo
Desde el lanzamiento, lamentablemente, hemos tenido que debilitar algunas habilidades que eran demasiado poderosas. ¿Cómo definimos "demasiado poderosas"? Básicamente, es una situación en la que una determinada habilidad es tan poderosa que los jugadores sienten que no hay otro método de juego viable.
En términos generales, intentamos hacer esto de una manera que no haga que una configuración sea mala (¡pero podemos cometer errores!). Lo ideal sería que cualquier cambio que realmente cambie el metajuego solo se produzca al mismo tiempo que un parche de contenido con una nueva liga en la que jugar.
Pero eso no significa que no hayamos estado analizando habilidades y gemas de apoyo de bajo poder. Tenemos una serie de cambios planeados que deberían mejorar algunas de estas habilidades. La lista completa de cambios estará en las notas del parche, pero aquí hay una muestra de lo que puedes esperar.
- Mejoras en Golpe rodante y todas las habilidades de escudo en la sección Maza.
- Mejoras en varias habilidades de arco, especialmente las habilidades utilizadas para generar Cargas de frenesí.
- Mejoras en los hechizos de hueso y en los hechizos de daño de caos en el tiempo en la sección Ocultismo.
- Mejoras en varias habilidades de ballesta, especialmente en las de niveles superiores.
- Mejoras en algunas de las habilidades de bastón que no han dado los resultados esperados.
Además de todas estas mejoras en las gemas de habilidad, también hemos revisado las gemas de apoyo. Hemos añadido dos nuevos apoyos y hemos eliminado o reducido las penalizaciones en muchos otros, en particular los apoyos de exposición al fuego, al rayo y al frío.
Se ha añadido la gema de apoyo Temblores, que se puede utilizar para otorgar hasta varios temblores adicionales a las habilidades, con una penalización de daño.
Se ha añadido la gema de apoyo Oferta, que se puede utilizar para otorgar más daño a las habilidades de mando de los esbirros apoyados.
Las gemas de apoyo Exposición al fuego, Exposición al rayo y Exposición al frío ya no penalizan el daño de las habilidades apoyadas. Ahora tienen un multiplicador de costo de maná del 120 %.
También hay algunos nerfs notables para algunas de las habilidades restantes que superan los logros:Los costos de espíritu de los Pirómanos esqueléticos ahora coinciden con los de los otros dos magos esqueletos, esto debería resultar en una ligera disminución en la cantidad de Pirómanos en un nivel superior.
Un nerf al componente de daño a lo largo del tiempo en niveles muy altos de Tornado y Flecha de enredadera. Estos nunca tuvieron la intención de causar daño por sí mismos, sino que más bien actúan como una forma para que otras habilidades propaguen el daño.
La salva magnética ahora solo puede usar tus flechas de relámpago atascadas en lugar de las creadas por los miembros de tu grupo.
A medida que nos relajamos para la temporada navideña, queríamos agradecerles a todos por nuestro lanzamiento más exitoso hasta ahora, no podríamos haberlo hecho sin todo su apoyo. Gran parte de nuestro equipo comenzará a tomar un descanso muy necesario durante las próximas semanas, pero esperamos volver al nuevo año renovados y listos para un emocionante año de desarrollo en 2025. ¡Felices fiestas, exiliados!