En MMO-champion han publicado esta especie de ronda de preguntas y respuestas que tuvo lugar en los foros de EU (de hecho el que respondió fue nuestro querido Draztal). Traducida por servidora, si hay fallos se siente.
Dime: en comparación con la actualidad, ¿el contenido de raid será más difícil o más fácil?
Las heroicas del 4.3 y Dragon Soul cuando salió el parche son una buena medida para tener una impresión de cómo será el contenido, en su dificultad.
¿Veremos raids que atraerán a la gente para que vuelva a jugar en ellas? Me siento desalentado por el LFR.
El LFR no va a desaparecer, si es lo que preguntas; es muy útil para jugadores que no pueden formar parte de una guild de raideo (o no quieren, por la razón que sean) para experimentar el contenido.
El nuevo contenido de raid será apetecible a los raiders, por supuesto. ¿Atraerá también a tus amigos o compañeros de guild? Bueno, eso es cosa suya. Hay varios factores (personales) que no dependen de la cantidad de contenido de raid.
Si los nerfs están para que "todo el mundo pueda ver la instancia", ¿no era dicho propósito el del LFR y modo normal?
Realmente no. Nerfear el contenido no ayuda al mismo espectro de jugadores. Los players que están luchando en, por ejemplo, Hagara heroico, eventualmente se darán por vencidos si no pueden progresar más. La única cuestión en ese caso es, ¿cuánto tardarán en dejarlo? Puede ser un mes, o seis, pero si no pueden progresar, lo dejarán. Ese es el tipo de jugadores para los que se enfocan los nerfs.
Mirando hacia el futuro, el dev team está pensando en usar un sistema similar al que ahora hay en Dragon Soul. Un simple debuff en los monstruos de un tier que lleva live durante varios meses.
Tómalo como quieras, no te estoy atacando, solo expresando mis experiencias personales y mis preocupaciones en el camino que habéis escogido. Me gustaría disfrutar del juego que me gusta. Me gustaría, pero me lo estáis poniendo difícil. Ahora mismo lo único que me mantiene aquí son los lazos sociales, pero, ¿adivina qué? los demás sienten lo mismo y se están yendo uno tras otro, eliminando efectivamente mi necesidad de loguear.
No me lo tomo como un ataque, tranquilo. Entiendo que estás tratando de expresarte. Honestamente, no estoy seguro de cual es el mensaje que quieres transmitir. ¿Te aburres del contenido por que no es suficientemente difícil para ti? (viendo que has progresado bastante bien en DS heroico). Si ese es el caso, puedo decirte que los developers están trabajando duro para sacar parches mucho más frecuentemente que en el pasado.
También tengo la sensación (aunque puedo estar equivocado) de que muchos jugadores están infravalorando el valor real de los challenge modes (no necesariamente en tu caso). En esos modos, estás luchando contra el reloj, así que siempre serán un desafío (siempre puedes intentar hacerlos más rápido).
El problema no es exactamente la falta de contenido, pero la menor dificultad que tiene cada vez. Desde WotLK las raids se nerfean bastamente para que una gran parte de los raiders, buenos o no, puedan matar lo que debería ser el boss más difícil de la expansión. wowprogress.com reporta que, hoy en día, más del 10% de todas las guilds que raidean han matado a Madness heroico.
Estoy seguro de que muchas guilds hardcore están de acuerdo con que Sinestra fue tan difícil como LK HC, y Ragnaros fue aún más difícil, así que no llamaría a eso una "dificultad cada vez menor".
Mencionas que un 10% de todas las guilds que raidean han tirado a Madness Heroico. No hay argumento razonable para llamar a eso un "número muy grande".
Entonces, los developers quieren que el juego se convierta en un "espera y estarás en el boss heroico y estará muerto".
Si así es como quieres jugar el juego, por supuesto. Si no lo es, pero alguien más si quiere, ¿cómo te afecta? ¿Cómo exactamente te impacta lo que otros hagan en este juego?
El LFR debería ser el lugar para los easy kills, y lo es. Normal debería ser el lugar para el 90% de la comunidad, y lo es. Hard mode debería ser para el 10% del top, y ya no lo es.
Entonces, básicamente, tu dices que en lugar de proporcionar un desafío que puedes ir derrotando lentamente (o rápidamente, depende de tu skill), los developers deberían concentrarse en evitar que el 90% de los jugadores vean un modo de dificultad. Ese es el mejor modo que veo para frustrar a la gente.
Entonces al final, haciendo el juego tan sencillo, se conseguirá lo contrario: menos gente verá el contenido, porque simplemente hay menos gente jugando el juego.
He visto este argumento muchas veces. Aún así, WotLK, que parece ser considerada por los jugadores hardcore como la expansión más sencilla, tuvo la más alta participación en mazmorras y raids nunca vista. E, irónicamente, también tuvo algunos de los encuentros más hardcore hasta la fecha (recuerdo los hilos y los dolores de cabeza de las guilds hardcore en Lich King y Putricide heroicos, así como en Yogg-Saron +0 y Sartharion 3D, por nombrar algunos).
Explícame entonces por qué el LFR suelta épicos, cuando es para que los jugadores "vean el contenido", además es específicamente mejor que los épicos de Firelands - lo que también pasará en las primeras raids de MoP (sí, esto también ha sido datamineado).
El LFR fue diseñado para los jugadores que no pueden participar en las guilds de raideo por que no tienen el tiempo requerido, o por que no les gusta (por la razón que sea) pertenecer a dichas guilds. No mezclemos eso con "ver el contenido". Ver el contenido no significa darse un paseo turístico por la zona.
Me gustó cuando Blizzard anunció el LFR, porque finalmente la gente podría ver el contenido sin llevarse loot que claramente no merecen. Sin embargo, tal como está ahora, en realidad consiguen loot que no se merecen. También te puedes preguntar por cuanto tiempo el juego seguirá siendo interesante cuando puedes hacer todo con los ojos cerrados.
Siéntete libre de ir y enseñarnos cómo tu y tus compañeros de guild matáis a Spine Heroico con los ojos cerrados, por favor.
No podrías. Aunque el contenido sea sencillo para ti en un cierto punto, fue desafiante anteriormente, y es natural que se convierta en más fácil a lo largo del tiempo cuando ya lo dominas. Pero hay jugadores que todavía están progresando en Dragon Soul y, créelo o no, les está costando avanzar por el contenido en su estado actual.
1. ¿Por qué estáis reemplazando el contenido en lugar de añadirlo?
¿Por qué creéis que 3 dificultades de la misma raid le dan a la gente amplias oportunidades? Soy un raider casual de 6/8 Heroico y, lo siento, paso de entrar a DS otra vez aunque me apunten con una pistola.
"vamos a heroico"... para esas... dos habilidades extra en la misma pelea? no gracias.
"pero pero pero, prueba Spine heroico" sorry, me daría vergüenza tener el achievement de Spine heroico por si alguien ve que lo hice con un 25% de nerf. Prefiero sentirme bien con 5/8Hc al 0% de debuff y 6/8 heroico al 5%.¿Por qué estáis nerfeando el contenido heroico y, así, quitándole toda sensación de logro?
¿Creéis que dejar a la gente tirada en el boss final con las uñas de Deathwing durante 6 meses es correcto o justo?[/i][/b]
No se está reemplazando contenido. Darle a los jugadores una forma alternativa de equiparse para alcanzar a los demás es algo que hemos estado haciendo desde la TBC. Si quieres ir y terminar Firelands, puedes ir y hacerlo (y completar el Glory of the Firelands Raider no es sencillo, aunque no requiera matar a Ragnaros heroico).
Mencionas que estarías avergonzado si alguien viese que mataste Spine Heroico con el 25% de nerf. En primer lugar, ¿por qué te importa lo que piense una persona random de internet acerca de ti? Prefiero priorizar mi propia diversión. Y si, por una razón u otra, no puedo matar a Spine antes del 25% de debuff, bueno, no pasa nada (mientras que me lo esté pasando bien).
He explicado eso anteriormente.
Actualmente, los developers están de acuerdo con que Spine es más difícil que Madness en muchos aspectos. En teoría, el concepto del encuentro era genial, pero en la práctica resultó más bien una pelea contra tentáculos. Están intentando crear una pelea maravillosa con el Sha of Fear en la Terrace of Endless Spring.
Con respecto al tiempo en sí, no es muy diferente de lo que otros bosses finales de expansión han estado disponibles.
8 meses no es la duración del contenido. Éste dura aproximadamente 5 meses, te lo aseguro. Nadie quiere hacer los mismos 8 bosses nerfeados en una instancia más de 5 meses. Y ya que no esperáis que vayamos a BWD o BOT nunca más, el contenido es aún menor. Ya nadie va a BWD o a BOT a equiparse. Casi nadie va a FL a equiparse. La forma en que estáis diseñando el contenido es espantosa.
Podríais decir que todavía hay desafío en derrotar todos los bosses en DS heroico. Bueno, novedad para ti Blizzard, no todas las guilds están interesadas en intentar cada uno de los bosses en heroico. Muchos jugadores sólo quieren experimentar el contenido en normal.
El hecho es que hay contenido que hacer si no has matado a Madness en heroico. Si estás parando voluntariamente por la razón que sea, no hay nada que podamos hacer para ayudar con eso. Como dije, el equipo de developers está trabajando duro para sacar parches más rápido, pero eso no arregla los problemas actuales. Es una situación que ha pasado siempre al final de la expansión hasta ahora.
Sé qué muchos queréis lacitos violetas por quedar en la 16ª posición, pero no es así como funciona. Este juego va de progresión y e-peen, no mascotas de combate y LFR.
Lo es para ti, seguro. No puedes pretender que sea lo mismo para otros jugadores. Seguramente habrá jugadores que se divertirán inmesamente con las mascotas de batalla, y hay muchos jugadores ahí afuera disfrutando del LFR.
¿Por qué los jugadores que solo hacen el LFR tienen mejor gear que los que hicieron 7/7 en Firelands normal?
¿Por qué no? En algún momento tienes que seguir adelante. Por ese razonamiento, podríamos irnos al extremo y preguntar, ¿por qué los jugadores que se compran una nueva expansión tienen mejor gear que los que completaron la Thunderfury en Molten Core hace 7 años?
Me gustaría preguntar, ¿no son los modos normales (sin contar LFR) para ver el contenido? ¿No están destinados para esas raids que no tienen medios para hacer heroicos? ¿Cada raid que puede matar un par de heroicos tiene que también poder llegar a Madness heroico y matarlo? ¿No se nerfea el contenido por si solo ligeramente al ir teniendo mejor ilevel cada semana?
¿Por qué, en primer lugar, implantáis los nerfs tan pronto si no ha habido ningún contenido durante meses y no lo habrá hasta MoP?
Si queréis conseguir que el mayor número posible de raids lleguen a ver el contenido end game, ¿por qué no hay más incentivo para hacer los tiers más bajos? Que, aunque estén desfasados, siguen siendo parte del end game y son más dificiles que el LFR, ¿no deberían otorgar mejores premios que el LFR y el farmeo de VP/JP?
Hay algo acerca de "ver el contenido" que no está bien. La idea detrás de las diferentes dificultades es no dejar a la gente que quiere un desafío irse directamente al heroico y tener a todos los demás tirados en normal (o LFR). La razón por la que hay normal y heroico es tan sencilla como el hecho de que las skills de los jugadores son enormemente diferentes entre los más hardcore y los nuevos raiders. Teniendo normal y heroico, puedes progresar a través del tier de raid hasta que alvanzas el punto en que comienzas a tener dificultades. Para ti quizás es Blackhorn heroico, para otro puede ser Spine normal.
Con respecto a los otros puntos, si los jugadores quieren experimentar tiers más bajos, lo pueden hacer en cualquier momento.
El que debería ser el boss más difícil de la expansión, Madness Heroico, es tirado por más del 10% de todas las guilds, lo que es demasiado. Debería ser el 5%, o incluso menos. Como era Naxx en Vanilla, y LK heroico en la WOTLK. No hay que olvidar que el asunto con el boss final en modo heroico es que después de él no se puede progresar, y no poder progresar durante muchos meses hace el juego aburrido.
Entonces, en tu opinión, el 5% de los jugadores deberían ser capaces de tirar el último boss en heroico, aunque, a la vez, dices que no poder progresar durante muchos meses hace el juego aburrido. ¿Te das cuenta de que eso es lo que básicamente pasaría al 95% de jugadores cuando eventualmente llegasen al boss final?
LK heroico fue uno de los bosses más difíciles, si no el más difícil. Muy poca gente lo mató sin el debuff. Así que básicamente la raid entera estaba balanceada con el hecho de que el debuff estaba ahí.
En absoluto. Y de hecho, LK heroico fue derrotado sin el debuff no mucho después del kill inicial. Si no me falla la memoria, por Ensidia.
El enfoque de tres tiers artificiales al raideo fue hecho para permitir que todo el mundo tuviese su oportunidad en su respectivo tier (y para reducir costes de producción de tener que crear tres mazmorras diferentes para el mismo propósito). ¿Por que mezclarlos más y forzar la forma de pensar que mucha más gente debería hacer heroico? ¿Cual es el razonamiento tras esto?
Como dije antes, la gente deja de jugar cuando no pueden progresar, con la excepción de los raiders verdaderamente hardcore y dedicados, que intentarán seguir intentándolo hasta que el muro caiga. Entonces, las mejores guilds intentarán llegar primeros al final y terminarlo, pero un sistema de debuff progresivo también permite a los demás una oportunidad de abrirse camino a través del contenido al paso que pueden (poniendo un ejemplo: si a alguien le gusta el futbol, ¿esa persona disfrutaría del juego si solo le dejasen jugar al mismo nivel que Rooney, Ronaldo, Messy etc? probablemente no, aunque se lo pasaría mucho mejor jugando con el equipo de su ciudad, o solamente con sus amigos, esto es parecido. No todos pueden jugar en el máximo nivel).
No te olvides de que hay muchos jugadores a los que les encanta raidear y empiezan en normal esperando, eventualmente, llegar a heroico y seguir progresando. Como ya dijimos, estos jugadores dejarán de jugar cuando se queden atascados, y los developers no sienten que esté bien tener que decirles que deberían estar contentos de haber llegado tan lejos y que se queden en el LFR o normal porque ya han visto el contenido.
Tenemos desde las primeras guilds del mundo, que pueden diseñar estrategias impresionantes, hasta jugadores que no tienen tiempo para más que un LFR, con todos los demás tipos de jugadores entre ellos. Esta gente necesita algo que les mantenga queriendo progresar.
Este es mi caso también. No me gusta cuando mi duro trabajo se queda invalidado porque cualquier random consigue el mismo premio por hacer contenido nerfeado habiendo esperado unos pocos meses para tener el debuff.
Que alguien consiga el mismo equipo que tu difícilmente invalida tu trabajo. Tiene el mismo sentido que sentirse ofendido porque otro jugador llegue a 85 después de que tu lo hayas hecho, con heirlooms y compañeros de guild ayudandole a subir.
La pregunta, bajo mi punto de vista, es: ¿te divertiste trabajando para conseguir ese gear? Si la respuesta es un si, espero que la experiencia de haber llegado allí valiese la pena.
http://eu.battle.net/wow/en/forum/topic/4849015040?page=1
RPV: lo de nerfear las raids (en modo heroico y normal) tras pasar unos meses de su salida les parece ideal y lo van a seguir haciendo, por que opinan que todo el mundo debe poder llegar a matar el boss final aunque sea 10 meses después obteniendo el mismo premio que los que lo mataron en la primera semana.
La tónica en MoP parece que no cambiará demasiado con respecto a Cata en este sentido.