A Bethesda no le gustan tus críticas de Starfield en Steam

D10X

#90 Tu has dicho que la generación procedural es fácil en juegos con gráficos 2D, yo solo te he dicho que la generación va mas allá de crear assets. No he negado que se use para eso, solo digo que esta desaprovechada haciendo eso.

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TRON

#91 entonces lo que has dicho no tiene relación con lo que yo decía. Para hacer un videojuego con generación procedural como Starfield, NMS, el de la página anterior, etc, necesitas entornos, y estos entornos y la variedad que ofrecen es más costoso y requiere más tiempo de hacer para un AAA que para un juego 2D o de gráficos bajos, por eso la gran mayoría de juegos así son eso, 2D o con gráficos cutres, más estilizados como NMS, etc.

No tiene nada que ver esto con llenar una zona del mapa de árboles para tener un bosque que tener una colección de assets y props y que los algoritmos que has creado para el juego te construyan un planeta. Como tampoco es comparable hacer un planeta que hacer una ciudad, o la complejidad de la generación procedural 2D vs 3D, etc, etc.

Por eso digo que con la calidad y complejidad que se espera de un AAA, es mucho más difícil de conseguir... sino la de Starfield no sería la castaña que es xD.

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dvneil

#92 al final que tiene starfield de procedural?
que es procedural? algo creado a traves de funciones matematicas,

pues de procedural tiene la oreografia de los planetas, para todos es igual, no se crea en el cliente, sino en la fase de desarrollo.
y la aparicion de eventos aleatorios como naves que aterrizan, o spawn de factorias.

si bien nada es facil, la oreografica es de lo mas simple de automatizar su creacion, mucho mas que una ciudad .

se que la oreografia es para todos igual porque buscando un punto perfecto para el outpost, me sale exactamente la misma zona, montañas, valles, y todo igual que a los demas, reddit, youtube.

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pardier

lo de guardar muchas patatas en tu nave con forma prefabricada y ver como se caen todas esta muy guapo

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D10X

#92

Para hacer un videojuego con generación procedural como Starfield, NMS, el de la página anterior, etc, necesitas entornos y estos entornos y la variedad que ofrecen es más costoso y requiere más tiempo de hacer para un AAA que para un juego 2D o de gráficos bajos, por eso la gran mayoría de juegos así son eso, 2D o con gráficos cutres, más estilizados como NMS, etc.

TRON

La diferencia entre el shadow of doubt y Starfield, es que el primero tu maquina lo genera al vuelo, y en el segundo viene "pregenerado" de antes. Pero es que en el Shadow (y este es mi punto) no se estan generando solo assets, se estan generando comportamientos de IA, interacciones, etc ... Que los entornos vengan pregenerados es mas una decision de diseño (para tener una historia principal coherente) q porque no se pueda hacer. Si no se ve un juego como el Shadow al estilo AAA, es porque no compensa, porque los juegos que se crean de manera procedural son muy repetitivos (por ejemplo, el D4 que tampoco es indie y también se genera mucho contenido al vuelo).

Que creo que entiendo por donde vas, te refieres a juegos que lo generan todo "al vuelo", pero insisto, es decision de diseño, no porque no se pueda. Por ejemplo, la ciudad del Spiderman 2 esta creada de manera procedural, y no es ni 2D, ni "gráficos bajos". Starfield es una castaña porque han invertido el tiempo en gilipolleces, ya sea porque el motor no da para mas, la gestión estaba plagada de inútiles, o uno de marketing les dijo q anunciar 1000 planetas seria la repolla.

¿Podrían crear la ciudad de Spiderman 2 diferente en cada partida? Por supuesto, pero es que ellos quieren un hilo conductor para una historia principal, y eso choca con el contenido procedural. Eso lo empezaremos a ver ahora que la industria va a por GenAI, y si podrian ser capaces de hilar el concepto de hilo narrativo y procedural. Pero no tiene nada que ver con la cantidad de poligonos que tiene un modelo.

Y ejemplos de contenido procedural en AAA ... En L4D2,adaptando los enemigos, en los Borderlands/Diablos todos los objetos y sus propiedades, Wow, Diablo y demas Dungeon Crawlers ... Spore que es todo procedural ...

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GaLiaNBeaST

El developer podría cambiarse el nick de Bethesda_Kraken a Bethesda_Karen

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Drakkon

Retomando el tema del hilo, a mí no me parece mal que los desarrolladores respondan a las reseñas. Es una buena forma de recoger el feedback de los usuarios e interactuar con ellos. Lo que me parece mal es la forma en la que lo están haciendo. Hay una gran diferencia entre que vean una reseña negativa, te digan que toman nota e incluso te pregunten cómo habrías cambiado esas cosas que no te han gustado, y que te digan que el juego en realidad es muy bueno pero que no has sabido apreciarlo.

La soberbia que hay que tener para irle diciendo a la gente que está equivocada, es más propia del forero medio que de lo que debería ser un profesional del sector.

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TRON

#93 y por eso todos decimos que la generación de Starfield es cutre, porque la fórmula que usa es simple de cojones y no aporta nada especial.

#95 macho yo no sé qué entiendes. No estoy negando nada de lo que dices, ya he dicho que hay distintos tipos de generación procedural desde un principio (es que encima pones de ejemplo Diablo, cosa que ya he hecho antes). Pero dime, qué es más complejo, costoso y requiere más tiempo de generar, la ciudad de Spider-man o la ciudad de Shadow of Doubt? Si me pongo exacto, aunque la ciudad de Spider-man esté medio generada de forma procedural, han tenido que trabajarla a mano igualmente para que tenga coherencia y esté perfectamente detallada y esto no lo puede hacer Starfield, ya lo sé. Este tipo de generación procedural lleva existiendo tantos años como has dicho, ya lo sabemos todos. Lo costoso no es que se te generen calles, es diseñar los assets y props para esas calles (y que se generen en las calles al vuelo tampoco tiene nada que ver con lo que digo).

Es que estás dando tumbos sin llegar a lo que te digo y yo ya no sé si es que lo haces sólo por discutir o no me quieres entender. Estoy aburrido ya de repetir lo mismo una y otra vez. Voy a dejar de desviar el hilo.

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D10X

#98 Voy a resumir, porque debe ser q no te entiendo. No es mi intención discutir, es que realmente, creo q no te pillo.

Sigo sin ver el coste q dices, es decir, o lo haces procedural, o lo haces a mano. Pero en ambos tienes q hacer los assets. No es mas costoso por hacerlo procedural, al reves, es mas simple.

No entiendo q tiene q ver ese coste con que solo tengamos mayormente indies que se generen al vuelo.

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H

#90 Creo que se refiere a que las desarrolladoras AAA usan la generación procedimental para ahorrarse crear el contenido/pagar artistas/pagar diseñadores, cuando se puede usar para generar relaciones más complejas, interacción emergente.

Por ejemplo, generar miles de planetas vacíos en los que nada interactúa, porque las mecánicas entre elementos son habas contadas.

En Minecraft, al contrario, genera un único territorio por partida; pero como todo funciona por estados interrelacionados, en un mínimo espacio de juego pueden pasar infinidad de cosas (lo que Valve llama densidad proposicional).

Esto es lo que no pillar o no quieren pillar los grandes estudios, diría. Que procedimental no sólo significa más contenido hacia fuera, sino más complejidad intrínseca.

tute07011988

Procedural y orografía, por favor :(

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TRON

#99 Hablo de MAPA única y exclusivamente. Si nos ponemos a hablar de IA y comportamientos el post sería eterno, así que lo descarto (amén que la IA en juegos AAA suele ser simple y tontísima).

Si tú eres un estudio y vas a hacer una ciudad tan grande para acomodar un juego que te va a durar decenas o cientos de horas O vas a hacer un juego en el que los niveles se van generando de forma procedural (estilo aRPG):

  • Necesitarás (me lo invento en pro de hacer el post más breve):

    • 10 tipos de árbol para que no parezcan todos iguales.
    • 10 tipos de edificios para que no todos parezcan iguales.
    • 10 tipos de X para que no todos parezcan iguales.
    • etc
  • Tienes opciones, usar fotometría, hacer los modelos a mano en 3D con más o menos detalle, 2D, etc.

  • El coste de todo será más o menos depende de lo que elijas.

  • Luego, usando la fórmula que uses, se generará la ciudad o el diseño de los niveles de tu juego.

    • En un estudio AAA, que los juegos están mucho más detallados y hay más cantidad de decorados.

    • En un estudio indie, generalizando, no se pueden permitir llegar a los niveles AAA por lo que entendemos que ni hay tanta cantidad de detalles o menos complejos.

Entonces, ¿qué generación procedural es más compleja y por lo tanto requiere más trabajo, además de ser más cara? La del AAA, ¿estamos de acuerdo?

Con todo esto estoy hablando de generación procedural más cercana a juegos estilo Path of Exile y Spider-man, por simplificar, pero bueno:

Incluso en juegos como NMS que está enteramente generado de forma procedural han tenido que diseñar y modelar una base que luego su algoritmo expande.

The game's engine employs several algorithms that can mimic a wide range of geometry and structure found in nature. Art elements created by human artists are used and altered as well within these generation systems.

Y hasta aquí, no me voy a explayar más ni a repetir. Si sigues sin entenderme o lo que sea, sintiéndolo mucho creo que ya ha durado demasiado la discusión y el hilo no va de esto, por lo que voy a dejar de desviarlo.

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Ekarus

Llamarlos planetas le queda un poco grande eh xD.

Al final es una interfaz de generador de mapas.

B

Es lo malo y lo bueno de Steam, que las críticas son las que son. De usuarios para usuarios, y no las puedes controlar como cualquier medio que va de serio y esta regado de pasta mientras no bajes del 8 al juego de turno. Tanto Sony como Xbox como PC (Aunque en PC se usa más las reseñas de steam que otra cosa).

Toda plataforma debería tener por obligatoriedad un sistema así. Sin sesgo de ningún tipo.

Con esto, vemos que las criticas son legitimas en todo caso. Que hay review bombing? Pones el log histórico y pillas el contexto. El punto es que si le vas a clavar 70 machacantes (80 en consolas) a un usuario, que menos que este pueda cagarse en la reputisima madre que parió a todo ser humano participe en el juego cuando no puede ni jugarlo, está más roto que un sistema político, o a la inversa, elevarlo a la eminencia gaming. En cualquier caso desde un criterio de consumidor y no defensor corporativista ni desde un voluntariado forero. Y esto lo avala lo que comenta la noticia y el lloriqueo de los dev.

Para mi es falaz y una trampa lo que plantean: "Juzga el juego por como será en 5 años cuando haya mods": Una mierda pa ti. El juego se debe juzgar por lo que es no por lo que será.

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Zegatron

Os puede gustar este juego, cualquier juego, pero eso no habla de su calidad sino de los gustos personales.

No hace falta decir que todos somos subjetivos juzgando una obra, eso está bien, en otro caso no serían críticas y opiniones sino análisis formales. El problema es cuando esa subjetividad viene de la defensa incondicional de una marca, productora, director, partido político o equipo de fútbol.

Si, en nuestro universo los planetas suelen estar vacíos que se sepa. Pero quién coño quiere diez millones de planetas vacíos? Quién coño ha dicho que deba parecerse al universo conocido? Porque coño hay tantas cosas que no existen en nuestra realidad y no son un problema? Ya sabéis las respuestas.

Todo esto tiene un sentido en la console war, al final si los chavales de 30 quieren ser unos talibanes de una marca es su elección y pueden nublarse el juicio tanto como quieran o soporten, pero lo de los devs diciendo que no sabemos jugar o que no sabemos como funciona el universo...

4
M

Cuando respondes de manera genérica a las críticas legítimas de los usuarios es que algo no has hecho bien.

Cansa un poco la escusa de que la mayoría de planetas en nuestro universo no tienen vida o son inaccesibles para tapar la raíz del problema respecto a la exploración y es que es mala desde que aterrizas en un planeta. Quizás los más creíbles sean los planetas yermos.

Les ha faltado muchísimo material que implementar al sistema procedimental que usan y lo saben. No puede der que de 20 planetas que he explotado se repita vegetación, animales, zonas de interés y edificios, eso sin contar que los planetas con vida no se sientan orgánicos,son un trozo de tierra con una orografía cuestionable y con cuatro arboles y cinco animales desperdigados de aquella manera, como cuando echas un puñado de arroz a la olla. Rios, lagos, bosques frondosos, poblaciones de colonos...es que tiene tantas carencias su sistema que podríamos estar aquí horas, sin contar un divertido sistema de creación de naves desaprovechado porque la exploracion no existe, se resume en cuatro o cinco eventos distintos que te pueden salir en la órbita del planeta.

Para mí ha sido el juego de Bethesda que menos me ha gustado con diferencia, donde los otros brillaban por una narrativa sustentada en la exploración,en cada rincón te podrías encontrar algo interesante o una imagen divertida o escalofriante.

PD: Que no se nos olvide que está gente se le llenaba la boca con la palabra exploración...pero no aprendo, como me pasa con los juegos de Paradox

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H

#102 Si a mí me encanta que estemos hablando de esto, no iba a malas. Como jugones tenemos buen criterio y lo estáis demostrando. Es buena chicha, lo que decís todos.

Pero me ha entrado la risa tonta pensando que le estamos haciendo los deberes a Bethesda xD Como los modders jejeje.

Bonus: repelente niño HashAfgano

#106 Le falta, además de mecánicas, densidad proposicional (acciones/espacio). Creo recordar que el concepto en el que se apoyó Valve cuando inventaron The Cabal para desarrollar Half Life, que fue lo que fue porque habían hecho un juego que era un truño y tuvieron que reaccionar.

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tute07011988

#107 Pues mira, a raíz de lo que comentas en el spoiler me he enterado de que es un anglicismo, pensaba que existía en español. Pues me la envaino y te doy la razón, debería ser procedimental. En 30 años, cuando ya no se use, la recogerá el DLE.

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Malmeder

Es un juego bastante flojo y yo me iría poniendo el cinturón para el próximo TES.

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