#23 Lo que hace Edge y lo hace bien es intentar que el hecho de no tener predicción de condicionales se note lo mínimo posible en el Cell (y lo hace realmente muy bien)... Pero no ayuda hoy por hoy a la 7900 en absoluto. Los 24 pp y los 8 vp hacen todo el trabajo.
Que no quita que dentro de 5 minutos saquen el update que lo haga eh... pero vamos yo no lo esperaría ni para este año, es algo que nunca se ha hecho. Pero bueno si hay alguna funcion que los SPEs puede hacer en un videojuego sin tocarse los huevos como hacen ahora, es esa...
Piensa que la idea de Sony en PS3, es que Cell moviera el 3D... (que puede). Pero es bastante menos potente que una gráfica como la 7900 para esos efectos y hubiera quedado muy descolgada de la 360. Por eso los gráficos se redirigieron totalmente hacia la gpu en lugar de hacerlos el CELL. Y hacer que ayude Cell a 7900 se puede hacer... pero es complicado y no es algo que corresponda (en principio) al desarrollador final de un juego, sino a ibm/sony.
Respecto al PDF del que hablas en sobre Killzone2... eso no es que lo haga el EDGE o no,... no tiene nada que ver con la idea de "ayuda" del Cell a la gráfica que Sony se referia.
El Deferred PS... (que por cierto vaya MATADA los chicos de Killzone2 haber utilizado eso..., luego dices del TEV de GameCube a bajo nivel buff)...
Leete bien el pdf completamente. La conclusión final es clara... Cell puede hacer el cálculo que hace la gráfica usando sus SPEs, en un tiempo similar, contando el tiempo de DMA (claro pq el cálculo no está en la gráfica).
Pero fijate bien que cosas dice sobre el mismo, tiene que mover los en "bloques" de shaders juntos que "agrupa" y "envia2 a los spes... para que luego estos "vuelvan". Muestra un tipo de shader de ejemplo. Tu sabes lo que significa programar así? Es de chinos... Primero pq tienes que saber antes de que ocurra no cual es la shader que tienes que mostrar el próximo frame... sino en la escena dentro de x frames... despues dicen que por temas de ancho de memoria calculan el shader a menos resolución de la que luego se va a mostrar y a menos framerate del que luego se va a mostrar... Esto sin duda es un paso atrás en la calidad del juego, pese a que gracias a esto puedas incluir modelos geométricamente más complejos y más shaders... pero a la vez de menos calidad...
Esta realmente interesante el PDF... un trabajo de chinos el de los chicos de killzone2 a ver como acaba quedando al final.
Pero vamos... IBM/Sony aquí ni pincha ni corta... se lo están haciendo y rehaciendo todos ellos con código directo en c++ para hacer las shaders... Igualito que para hacerlas por GPU eh!!! donde utilizando las librerias de OpenGL en cero coma programas la escena...
Killzone 2 es el ejemplo de como destinando una burrada de recursos se puede hacer "mejor aún"... pero no Cell por norma no ayuda a la gpu sino que "Guerrilla" lo ha forzado, con un huevo de trabajo adicional...
Voy a buscar a ver si encuentro más sobre este tema, es interesante. Pero vamos decir que Cell ayuda a la gráfica, es exagerado... El Deferred PS es lo suficiente complicado y engorroso y caro de utilizarlo como para que todos los juegos lo lleven...
Otra cosa es que edge lo hiciera mediante librerias (que es a lo que me referia)... Y es lo que digo que Sony dijo y no hay...