Star Citizen #HG

RECORDATORIO:

ESTE HILO ES PARA SEGUIR EL DESARROLLO Y AVANCE DE STAR CITIZEN. PARA CRITICAR EL DESARROLLO; P2W, FECHAS DE LANZAMIENTO, BUGS Y DEMÁS, PODÉIS IR A ESTE.

En caso contrario el castigo puede conllevar un Punish.

¿Diferencias de un hilo u otro?

  • Este hilo es para hablar de temas ceñidos a la actualidad del juego, noticias, dudas, etc. Y aunque el debate sano siempre es bienvenido, la intención es dejar el hilo limpio para tal propósito. Por lo tanto la moderación en este hilo será más estricta.
  • El hilo de Off-Development está para soltarse más, donde la moderación será menos estricta y se permite tocar, criticar o debatir temas que eran fruto de discusiones que ensuciaban el principal objetivo de este hilo, incluyendo todo aquello relacionado con el desarrollo. Allí vale más "todo", exceptuando faltas de respeto y las normas generales de Mediavida.

DATOS DE INTERÉS (Actualizado 15/11/2018)

PINCHA PARA DESPLEGAR
clethaw

El elefante en la habitación que nadie quiere destapar ni tocar.

Also salen los enanitos, nuevos proyectos
https://vandal.elespanol.com/noticia-amp/1350774386/ni-star-citizen-ni-no-mans-sky-qanga-es-un-indie-de-exploracion-espacial-sin-pantallas-de-carga/

1 respuesta
kranick

#42511 lo he probado el qanga

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clethaw

Pero bueno!! Y yo que me había perdido semejante documento xdddd

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LimiT-SC

[Mensaje del día en Spectrum]

Objetivos para la semana

Actualmente, nuestro objetivo es comenzar a publicar compilaciones 3.24.2 con Evocati en algún momento de los próximos días.

También estamos planeando más pruebas del server meshing en TECH-PREVIEW con todos los patrocinadores cerca del final de la semana con más actualizaciones desde la prueba anterior.

Actualmente, estamos probando correcciones del lado del servidor para 3.24.1 EN LIVE para más tarde hoy para ayudar con las naves del blokade runner a las que les falta carga, así como más correcciones para ayudar con los elevadores de carga de la zona de aterrizaje atascados al cargar contenido.

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LimiT-SC

Ayer el CTO de CIG Benoit, publicó un extenso informe sobre el estado del Server Meshing y las pruebas que han estado haciendo hasta ahora de cara a la 4.0 y más allá.

Me ha paracido muy interensante y aunque ya hay muchos streamers que lo han comentado, os dejo la traducción del informe:

Informe sobre las pruebas de Server Meshing
5 1 respuesta
I

#42515 Parece que va para largo pero está bien ver que hay algún avance

2 respuestas
LimiT-SC

#42516 A finales de semana una nueva Tech-Preview con nuevas mejoras.

A

#42516 ahora vas a ver "mucho avance" para crear la atmósfera necesaria para la venta de naves en el evento gordo de otoño luego pasará lo te todos los años se desinflara todo a velocidad quantum

1 1 respuesta
clethaw

#42518 Desde luego, llevan dos meses inflando el tema con server meshing, el miniparche 4.0 de hace 8 años etc.

Pero este año he visto un click en la comunidad de SC muy grande, ya nadie cree sus deadlines, fechas, contenidos y promesas. La gente se ha cansado. Se nota incluso en los streamers más grandes. Dudo que incluso cambie algo si sacan un sq42 aceptable o una 4.0 estable la verdad. Los servers Live están vacíos para lo que tendría que tener un proyecto de este calibre y dinero. Aún quedan miles de preguntas importantes por responder, como el contorno de los objetos que genera esquinas invisibles y miles de cosas más. Les ha salvado hasta ahora que Cryengine hace lucir bonito porque imagínate ahora SC pero con gráficos de Minecraft, a ver quien pledgeaba o a ver quien jugaba incluso gratis. Y sólo hemos cambiado los gráficos. Eso si, a Minecraft juegan 600 millones de personas, y no precisamente por sus gráficos LoL

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LimiT-SC

Aquí Arkvenger explica todas las novedades

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LimiT-SC

Acaban de poner en el MTOD!

(Mánadagr) Actualmente estamos preparando una TECH-PREVIEW para una prueba de RMQ/Meshing con todos los backers más tarde hoy, con muchas mejoras adicionales de rendimiento y estabilidad que nos ayudarán a avanzar más.

Update: La Tech-Preview se hará el martes por la tarde!
Update2: Están trabjando para sacar una nueva evocati hoy y la Tech-Preview más adelante esta semana.

Update3: En 3 horas tenemos Tech-Preview! A partir de las 19:00h y con 24h de duración. Todo el mundo dentro hasta que exploten los servidores!

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LimiT-SC

3.24.2 está publicada PTU Wave1

Atención 40 gigas de parche nada menos!

Notas del Parche

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LimiT-SC

Hoy domingo nueva Build en camino de la 3.24.2 y posible Wave 2!

melonzuelo

He retomado un ratito esta mañana el juego junto con un colega que lleva unos días jugándolo también, es una puta pasada ver como están avanzando poco a poco, pero se nota.

Que ganas ya de que sea 2030 HAHAAH

I

Las verdad es que los cambios de la 3.24.2 que se van leakeando tienen muy buena pinta

LimiT-SC

Los nuevos MFDs están de lujo! Pintan increibles!

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LimiT-SC

En el nuevo parche de la PTU ya está la Zeus disponible!

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LimiT-SC

Con el parche de hoy del PTU se abrirá a todos los Backers

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LimiT-SC

Se viene noche de Server Meshing. En un rato abrirán el canal de TECH-PREVIEW para probar una nueva iteración con mejoras y arreglos desde la anterior.

A darle duro que nos jugamos la 4.0!

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kaszal

mañana live antes del finde no?

1 respuesta
LimiT-SC

#42530 Creo que es el plan, pero depende de como lo vean estos días. En cualquier caso el finde siguen trabajando y si no lo pasan al live sacarán mas parches.

El TECH PREVIEW está abierto. Entrad! que neceistan llenar los Shards de 1000 jugadores!

Update: Que sepais que estamos probando server meshing con 2.000 players!
Update2: Dejan la configuracion 6:800

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LimiT-SC

Notición: Star Citizen 4.0 en EVO hoy mismo!

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DarkHawX

Ya se está probando la 4.0, it's happening!

4 1 respuesta
eondev

#42533 lleva server meshing no? Y mejoras en el desync y todo eso espero

2 respuestas
LimiT-SC

#42534 Sí, lleva la version estática con la configuración 4:100. Esto significa que hay cuatro servidores de juego, 2 para Stanton y otros 2 para Pyro y 100 jugadores máximo. Dicen que iba increible hasta que revento todo XD

El salto a Pyro dicen que está brutal y que está 100% terminado con la mecanica de mantener la nave dentro del vortice, si te sales te manda a tomar por saco en el sistema desde donde empiezas el salto.

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clethaw

#42534 Empezó realmente bien la prueba, el sistema duró 30 mins muy bien, estuvo una hora que si que no y en la hora y media total empezó a crashear nonstop.

  • Muy guapo el salto, duras como 120 segundos y el sonido y todo es brutal. La mecánica está muy bien ambientada y es inmersiva. El problema es que estará guapo las primeras 15 veces, luego ya será un tedio pero espero equivocarme.

  • El primer salto fue perfecto todo. No pudo haber segundo salto xD

  • Las zonas contested están pensadas bien, pero el diseño de niveles se resiente un poco. La gente se queja de que es enorme y que favorece que los jugadores campeen pero a mi eso no me desagrada, lo veo más bien como un aire al Tharkov, lento.

  • Muchos NPCs invisibles que te matan y bugs, lo normal.

El quid de la cuestión es el de siempre. En los primeros EVOs las builds van finísimas pero cuanto mas cargan y más Live están peor va todo. Es la asignatura importante pendiente.

El resumen es todo muy bonito, pero cuando funciona.

4 3 respuestas
X

#42536 Quien eres tú y qué has hecho con clethaw? Estás que nos creemos que este hombre hablaría medianamente bien de SC en los últimos 7 años.

2 2 respuestas
LimiT-SC

#42537 it’s happening! The hype is real!

Bromas aparte, se empiezan a ver los frutos de años de trabajo. Tanto en game play como en el core de red del server meshing. Pinta muy bien y van en la dirección correcta. La Citizen Con va a ser épica!

LimiT-SC

Informe de acción posterior a la prueba de Server Meshing

¡Hola, capitanes!

Volvemos con otro informe de acción posterior a la prueba de Server Meshing "E", directamente del equipo de Server Meshing Strike.

La prueba de Meshing "E" se llevó a cabo en el cumpleaños de SC, el 10 de octubre.

Esta prueba incluyó dos importantes correcciones de fallos híbridos que se encontraron con alta concurrencia en la prueba anterior, lo que nos impedía avanzar. Otras optimizaciones están en proceso, pero no se incluyeron en esta compilación. Nuestro objetivo en esta prueba fue medir el comportamiento del sistema híbrido con una concurrencia de 1000 jugadores.

Poco después del lanzamiento inicial, se encontró un nuevo fallo (relacionado con las suscripciones de los clientes). Afortunadamente, este fue un error fatal configurable, por lo que el equipo pudo desactivarlo (temporalmente) y continuar con la prueba. Si bien se observaron más oportunidades de optimización, algunas mediciones clave muestran un gran progreso y estabilidad incluso con un alto número de jugadores. El rendimiento y la latencia no siempre estuvieron a la altura, sin embargo, el equipo decidió aprovechar la oportunidad y aumentar el límite a 2000 jugadores concurrentes para medir la estabilidad y detectar nuevos fallos.

Como era de esperar, las pruebas con 2000 jugadores fueron especialmente difíciles, pero las valiosas capturas de rendimiento permitirán avanzar.

¡Las mismas observaciones de las pruebas "C" y "D" se aplican!

Nuevas observaciones en la prueba "E":

  • Cuando se alcanzó la concurrencia de más de 1000 jugadores, se observaron largas pantallas de carga en muchos jugadores que se unieron tarde al juego, causado por la espera de una cama libre para aparecer. (¡Sería bueno ver esto en pantalla!). Se está considerando si un mecanismo de cola para facilitar el proceso de aparición podría ayudar. (También estamos explorando otras opciones de aparición... ¡más detalles próximamente!).
  • Se observaron varios problemas con el ASOP durante la prueba con gran cantidad de jugadores, donde los terminales parecían "atascados" esperando que las naves/hangares fueran retirados. Tras la investigación, no se detectaron problemas en el backend. Se sigue investigando.
  • Algunos jugadores fueron vistos realizando saltos cuánticos a través de un límite de servidor, pero nunca se transfirieron a la nueva autoridad, lo que los dejó efectivamente "perdidos". Parecía como si los controles no funcionaran (atrapados en el asiento, etc.). Investigación en curso. Posiblemente relacionado con algunos servidores de juego que estaban abrumados y no procesaron la transferencia de autoridad a tiempo.
  • Un servidor de juego con 400 jugadores (¡¡¡!!!) logró una recuperación exitosa de un fallo del servidor... el equipo aplaudió.
  • Los enlaces de red de grandes áreas necesitan optimizaciones, como se ha visto en múltiples capturas en todas las pruebas hasta ahora.

La prueba se redujo nuevamente a 6:800 y se mantuvo en funcionamiento durante 8 horas.

La prueba "E" es la última prueba en la rama de vista previa tecnológica 3.24x, ya que ahora tenemos que fusionarnos nuevamente con la rama principal de desarrollo 4.0.x y continuar. El equipo y yo les damos un gran aplauso por su ayuda mientras colectivamente nos despedimos de esta rama de código para avanzar a las próximas etapas.

El equipo está ahora ensamblando una serie de correcciones y optimizaciones para más pruebas de meshing, pero nuestras próximas pruebas se realizarán junto al resto del caos de la 4.0.x.

¡Nos vemos en CitizenCon 2954... y luego en la prueba "F"!

o7

-b[/i]

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N3mex
#42536clethaw:

Muy guapo el salto, duras como 120 segundos y el sonido y todo es brutal. La mecánica está muy bien ambientada y es inmersiva. El problema es que estará guapo las primeras 15 veces, luego ya será un tedio pero espero equivocarme.

¿Tenéis algún vídeo a mano? Por curiosidad.

1 respuesta